Sony zieht davon
Mit der Veröffentlichung der PlayStation 4 am 29. November 2013 in Europa, bzw. 15. November in Nordamerika, schlug Sony der Konkurrenz ein zusätzliches Schnippchen, lieferte man die Konsole in der Heimat der XBOX doch eine ganze Woche früher aus. Der Ansturm auf die brandneue Daddelkiste sorgte für gewaltige Anstürme vor den kleinen und großen Elektronikmärkten, manche Leute schlugen dort sogar Tage vor der Veröffentlichung ihre Zelte auf und harrten anschließend trotz winterlicher Kälte bis zum offiziellen Verkaufsstart vor Wal-Mart und Co. aus. Eine Viertelmillion Geräte gingen weltweit alleine in den ersten 48 Stunden über die Theken, insgesamt überragten die Vorbestellungen sämtliche Erwartungen und bescherten der PlayStation 4 den erfolgreichsten Verkaufsstart in der Geschichte der Marke. Alleine bis zum Jahresende hatten die Japaner weltweit über vier Millionen Geräte an den Mann gebracht. Trotz aller Probleme gelang aber auch der XBOX One ein respektabler Start, wobei sich mit „nur“ drei Millionen verkaufter Konsolen Ende 2013 aber bereits bemerkbar machte, dass man der Konkurrenz hinterherhinkte. Ein Jahr später veröffentlichte Microsoft dann letztmalig offizielle Verkaufszahlen. Zu diesem Zeitpunkt standen zehn Millionen verkaufte Einheiten der XBOX One bereits dreißig Millionen Exemplaren der PlayStation 4 gegenüber.
Dass es soweit kam, lag aber an mehr als nur einer gescheiterten Ankündigung und Duckmäuserei. Schon mit den allerersten Multiplattformtiteln, darunter Assassin´s Creed: Black Flag und Call of Duty: Ghosts bzw. deren jeweiligen Vergleichsanalysen wurde klar, dass die hundert Euro billigere PlayStation 4 überall besser abschnitt. Die siebte Generation stand mehr als alles andere im Zeichen von Auflösungen, Bildraten und nicht zuletzt exklusiven Boni und Spielen. Und in keinem dieser Segmente gelang es der XBOX One, ihren Konkurrenten zu übertreffen. Gears of War, Halo und Forza waren als Zugpferde nicht mehr attraktiv genug. Starttitel wie Ryse: Son of Rome, Dead Rising 3 oder Killer Instinct schnitten in den Rezensionen höchstens über solidem Durchschnitt ab, während Sony immerhin mit Killzone: Shadow Fall einen gelungenen Shooter am Start hatte. In der Folgezeit sollten Exclusives zum wichtigsten Kaufargument der PlayStation 4 werden. Und gemessen daran haben die Japaner schon sehr früh im Lebenszyklus der Konsole vorgelegt. Betrachtet man die Exklusivsparte heute, ist das Verhältnis exklusiver Spiele zwischen beiden Plattformen in der Metawertung 90% bereits rein mengentechnisch so überdeutlich auf Seiten der PlayStation 4, dass Microsoft wohl selbst mehrere Wunder nicht mehr vor der krassen Niederlage bewahrt hätten.
Zu sehr hatte man es in Seattle versäumt, neue IP´s zu erschaffen. Gleichzeitig verlor man immer mehr Exklusivverträge. Neue Downloadinhalte für Call of Duty waren nun zuerst auf der PlayStation verfügbar, Multiplattformtitel warteten immerhin mit einzigartigen Beigaben in Form von Kostümen, Waffen und sogar ganzen Zusatzmissionen auf, weil Sony verfügt hatte, dass Multiplattformer sonst nicht auf der hauseigenen Konsole erscheinen dürften. Hinter den Kulissen wurde also auch mit schmutzigen Tricks gekämpft. Trotzdem mit Erfolg, denn heute kommen auf eine verkaufte XBOX One im Schnitt zwei PlayStation 4. Selbst wenn man den japanischen Markt außer Acht ließe, auf dem es Microsoft seit jeher sehr schwer gehabt hat, wären die Zahlen eindeutig. Doch manchmal ist ein harter Fall auf den Boden der Tatsachen genau das, was man braucht, um stärker denn je zurück auf die Füße zu gelangen…
Pro vs. X
Der Name Phil Spencer muss unweigerlich in den Raum geworfen werden, wenn man über die XBOX spricht. Denn nur ihm verdankt die XBOX 360 einen großen Teil ihres Erfolges. Als in Seattle die Alarmsirenen schrillten und Don Mattrick seinen Posten räumte, sollte sich Spencer alsbald wieder auf seiner alten Position als Chief of XBOX wiederfinden. Schnell wurde klar, dass man mehr tun musste als nur Exklusivtitel auf den Markt zu werfen, um die eigene Plattform zurück zu alten Stärken zu bringen. Zunächst wurde das Design der Konsole komplett überarbeitet. An die Stelle des kratzeranfälligen „Black Bricks“ trat ein deutlich schlankeres und schöneres Modell. Die XBOX One S wurde der Welt erstmals Mitte Juni 2016 vorgestellt. Energiesparender, effizienter und besonders günstiger sollte das neue Modell werden. Gleichzeitig verabschiedete man sich komplett von Kinect und bewarb die Konsole wieder mit besonderem Fokus auf Gaming. Ein Schritt in die richtige Richtung, aber aufgrund der Tatsache, dass man leistungstechnisch weiterhin unterlegen blieb und immer noch über wenige Exklusivtitel verfügte, eben nur ein sehr kleiner.
Im folgenden September gelang es Sony zunächst, seinen bisherigen Vorsprung weiter auszubauen. Auch die PlayStation 4 erhielt mit der Slim-Variante ein überarbeitetes Modell, während mit der PlayStation 4 PRO gleichzeitig ein komplett neues, wesentlich leistungsstärkeres Modell enthüllt wurde, welches den Ansprüchen des frisch angebrochenen Zeitalters von 4K und HDR gerechtwerden sollte. Ein Schritt, mit dem Microsoft gerechnet hatte, denn nur drei Monate später folgte dort die Ankündigung der XBOX One X. Die kostete mit 499€ zwar wieder hundert Euro mehr als das Spitzenmodell der Konkurrenz, lieferte dafür aber erstmals wesentlich mehr Hardwarepower für echtes 4K (dass die PlayStation 4 PRO nur in ganz seltenen Fällen nativ erreichte) und Support für Ultra HD-Formate. Besonderes letzteres ist ein Feature, welches Sony über die gesamte siebte Generation nie anbieten sollte. Nun hatte man zwar immer noch keine wirklichen Fortschritte bei der Exklusivität von Spielen erreicht, konnte dafür aber bei Multiplattformen immense Zugewinne bei Auflösung und Bildraten verbuchen. Tatsächlich gibt es nur eine kleine Handvoll Spielen in dem Segment, wo die PlayStation 4 PRO der XBOX One technisch ebenbürtig oder sogar überlegen ist.
Umso stärker konzentrierte man sich bei Sony in den Folgejahren auf exklusive Titel, von denen Ghosts of Tsushima übrigens der letzte seiner Art auf der PlayStation 4 ist. Microsoft hatte nun die bessere Konsole. Aber das alleine sollte noch nicht ausreichend sein, um mit der übermächtigen Konkurrenz aufholen zu können. Wahrscheinlich war das auch gar nicht der Plan. Viel mehr ging es Microsoft darum, eine Botschaft zu senden. Wir sind noch da, schreibt uns nicht ab. Und das ist ungeheuer wichtig, denn hätte man stattdessen die Flinte ins Korn geworfen, hätte es wohl keine weitere XBOX gegeben. Bis dahin war es Ende 2016 noch ein sehr weiter Weg. Doch die Vorbereitungen auf eine bessere Zukunft waren längst getroffen worden.
Game (Pass) Changer
In der Folgezeit nahm das Streaming einen immer größeren Stellenwert im heimischen Wohnzimmer ein. Netflix und Co. etablierten sich als dominante Alternative zum klassischen Bezahlfernsehen und verdrängten früher oder später auch die letzte traditionelle Videothek vom Markt. Ein unschlagbares Preismodell und stetig schnellere Internetangebote machten dies möglich, gleichzeitig wurden immer mehr Inhalte in 4K zur Verfügung gestellt, während passende Fernseher stetig billiger wurden. Sony und Microsoft hatten gut daran getan, ihre jeweiligen Konsolen für dieses neue Zeitalter fit zu machen und konnten den kommenden Jahre entspannt entgegenblicken. Was mit Filmen und Serien funktioniert, das klappt doch sicher auch mit Spielen. So oder zumindest so ähnlich die Idee von Microsoft. Für eine kleine Pauschale im Monat sollte sich eine gewaltige, stetig erweiterte Spielebibliothek abrufen lassen. Der Game Pass war geboren.
Mit unwiderstehlichen Einstiegsangeboten lockte man die Nutzer in Scharen zum neuen Angebot. Nicht nur, dass sämtliche Exklusivtitel aus eigener Entwicklung vom ersten Tag an ohne zusätzliche Aufpreise vollwertig abrufbar waren, auch andere Entwickler stiegen mit hochqualitativen Titeln in den neuen Dienst ein. Mit der späteren Ausweitung des Game Pass auf Windows 10 PC´s und dem Play Anywhere-Programm für Crossplay über beide Plattformen erweiterte man zudem das Ökosystem der XBOX. Dadurch verlor die Konsole selbst zwar ein weiteres Alleinstellungsmerkmal und gab jedwede spielerische Exklusivität vollständig auf, konnte die Spielerbasis aber massiv erweitern. Denn selbst ausschließliche Besitzer einer PlayStation haben oftmals einen Rechenknecht daheim und konnten nun auch ohne XBOX in den Genuss von Gears of War und Co. gelangen. Mit dem Game Pass Ultimate zahlte man gerade einmal zehn Euro pro Monat für eine umfangreiche Bibliothek, in der XBOX Live als kostenpflichtiger Onlinedienst bereits enthalten war. So konnte man vom ersten Tag an die neuesten Games aus dem Hause Microsoft zocken, und zwar zu einem Preis, den kein Gebrauchtmarkt und generell kein Anbieter halten konnte. Diese waren gleichzeitig auch noch auf Steam verfügbar und erreichten damit wesentlich mehr Spieler als der bisher genutzte Windows Store.
Sony dagegen kündigte an, an einem solchen Modell keinerlei Interesse zu haben. Mit PlayStation Now! hatte man einen Streamingdienst an den Start gebracht, der zwar ebenfalls am PC nutzbar war, sich aber auf nur sehr wenige ältere Titel beschränkte, wesentlich teurer war und zudem anders als die Titel im Game Pass zunächst keine Downloadfunktion boten, also komplett von der Internetverbindung des Nutzers abhängig waren. Kurzum, man hatte den schlechteren Dienst, wollte dies aber nicht eingestehen. Stattdessen ging man in Japan weiterhin den konsequenten Weg der Exclusives und hatte damit weiterhin auch viel Erfolg. Was Sony dabei aber entging war, dass Microsoft sich mit diesem Schritt plötzlich wieder als kundenorientiertes Unternehmen präsentierte, während die PlayStation 4 mit ihrer sturen Weigerung, die Plattformexklusivität ebenfalls aufzuheben, plötzlich den Ruf einer restriktiven Plattform weghatte. Das Unternehmen handelte nur zögerlich und gab in der folgenden Zeit immerhin Horizon: Zero Dawn für eine PC-Umsetzung frei, die allermeisten Spiele bleiben aber ausschließlich auf der PlayStation 4 beheimatet. Zumindest für ein paar Jahre. Für Microsoft ein wichtiger Etappensieg auf dem Weg zurück.
Der Kampf um Timed Exclusives
Trotz florierender Absätze stand Sony nun einem großen Problem gegenüber, denn nicht nur technisch, sondern auch in Sachen Komfort hinkte man der XBOX plötzlich wieder hinterher. Die unter Phil Spencer massiv wiedererstarkte Marke wusste sich geschickt zu bewerben. Dass man bei den Verkaufszahlen nicht mehr gegen die PlayStation 4 ankommen würde, war klar. Der Game Pass war im Grunde ein Millionengrab, der viel mehr kostete als er einbrachte. Für das strauchelnde Image der XBOX One war es allerdings wertvolle Werbung, frei nach dem Motto: „Unsere Games sind für alle da!“ Damit hatte man sich auf unerwartete Weise erfolgreich gegen die ewige Exklusivität von Sony platziert. In Japan wurde man nervös und zückte als Konter kurzerhand das Scheckbuch. Timed Exclusives waren ab dem Jahr 2016 die zunehmenden Zauberworte im Kampf um die Kundschaft. Entwicklern wurden horrende Summen gezahlt, wenn sie ihre Spiele zumindest für einen bestimmten Zeitraum (oftmals sechs bis zwölf Monate) nicht auf anderen Plattformen als der eigenen veröffentlichen würden. Damit beschritt Sony einen Pfad, den Microsoft selbst einst mit temporären Abwerbung von Rise of the Tomb Raider gegangen war und dafür viel Kritik einstecken musste.
Gleichzeitig wurde die Entwicklung zugkräftiger Spiele immer teurer, nicht selten kostet ein Blockbustertitel heute hundert Millionen Dollar oder mehr. Die lukrative Aussicht auf einen Mehrgewinn dank Mikrotransaktionen erlaubt es den meisten Entwicklern nicht mehr, ihre Spiele lediglich auf einer Plattform anzubieten. Auf dem PC etablierte sich der Epic Store als direkte Konkurrenz zu Steam, kaum jemand nutzte das Prinzip zeitiger Exklusivität aggressiver für seine Zwecke. Ein negativer Trend, der früher oder später endgültig auch auf den Konsolenmarkt überschwappen sollte. Final Fantasy XV kam dadurch erst über ein Jahr später auf PC und XBOX, der kürzlich angekündigte sechzehnte Ableger sowie das bereits erhälte Remake zum siebten Teil beschreiten gleiche Pfade. Erkaufte Exklusivität kommt bei den meisten Spielern allerdings gar nicht gut an, sofern diese erst nachträglich kommuniziert wird. Mittlerweile scheint das aber völlig normal und akzeptiert zu sein. Godfall beispielsweise ist nur wenige Monate exklusiv auf der PlayStation 5 verfügbar, es folgen PC und schließlich wird auch die XBOX eine Veröffentlichung erfahren. Viele Spieler haben sich damit abgefunden und warten geduldig, auch in der Aussicht darauf, dass man letztendlich rundere oder sogar mit zusätzlichen Boni versehene Versionen erwarten darf.
Microsoft konzentrierte sich lieber auf die Gründung neuer Studios, um sich für die Zukunft von Anfang an besser aufzustellen. Die Gegenwart offenbarte aber ein altbekanntes Problem, nämlich das Fehlen neuer, zugkräftiger Marken. Um dem entgegenzuwirken, verleibte man sich für satte sieben Milliarden Dollar ZeniMax, die Muttergesellschaft von Bethesda, id Software und vielen anderen namhaften Entwicklern ein. DOOM, Fallout und vieles mehr wurden mit einem Paukenschlag Teil der XBOX. Das Medienecho war gewaltig. Plötzlich hatte Sony und damit auch die PlayStation innerhalb eines Wimpernschlages einige der wichtigsten Third Party-Zulieferer verloren. Millionenseller wie Skyrim und Wolfenstein wird es zukünftig nur auf XBOX und PC geben. Sony hatte sich über all die Jahre so sehr auf seiner Exklusivpolitik ausgeruht, dass Microsoft früher oder später zurückschlagen MUSSTE. Nur dass der Schlag so hart ausfallen würde, damit hätte wohl niemand gerechnet. Das Medienecho, bzw. die Reaktionen in den jeweiligen Foren waren beispiellos. Freude auf der einen Seite, Wut auf der anderen. Und ganz ehrlich, beides ist nachvollziehbar.
Die Zukunft ist jetzt
Sieben Jahre und so vieles hat sich getan. Vor allem aber hat sich gezeigt, wie unvorhersehbar sich der Konsolenkampf mit jeder Generation entwickelt. Die PlayStation 4 hat immens vom anfänglichen Totalversagen der XBOX One profitiert und das Rennen an die Spitze mit großem Abstand auch dank zahlreicher starker Exclusives gewonnen. Über hundert Millionen verkaufter Konsolen und damit geschätzt doppelt so viele wie bei Microsoft können gar kein anderes Ergebnis zulassen. Dafür hat man dort hart daran gearbeitet, die XBOX mit dem Game Pass, der Abkehr von komplett plattformexklusiven Titeln zugunsten einer größeren Käuferschicht und dem Erwerb zahlreicher bedeutsamer Studios so stark wie nie zuvor für das nächste Gefecht aufzustellen. Mit der XBOX Series X/S stehen dafür auch vielversprechende Konsolen in den Startlöchern. Sony dagegen steht dieses Mal mit der PlayStation 5 technisch etwas schwächer da, kann aber weiter auf seine starken Eigenmarken setzen.
Momentan sehe ich Microsoft aber hauchdünn vorne. Alleine die von Anfang an maximale Transparenz suchte man bei Sony weitestgehend vergeblich. Zu viele Fragen bleiben immer noch offen. Auch wird sich noch zeigen, ob das sture Ausharren auf exkusiven Titeln auf Dauer denselben Erfolg wie in der Vergangenheit verspricht. Die barrierefreie Herangehensweise von Microsoft und der unschlagbar günstige Game Pass könnten das Blatt mit der Zeit wenden. Und dann ist da immer noch Nintendo, die mit der Switch zwar komplett eigene (und ebenfalls sehr erfolgreiche) Pfade beschritten haben und daher auch ganz bewusst nicht Teil dieser Retrospektive sind, früher oder später aber auch Teil der achten Konsolengeneration sein werden. Letztendlich sollten Spieler als Community zusammenhalten und sich nicht stetig darüber streiten, was die bessere Plattform ist. Hersteller und Entwickler sollten weniger dem Ruf des Geldes folgen, sondern diese Überlegung unterstützen, indem sie Spieler über sämtliche Systeme zusammenbringen. Ein idealistischer Gedanke, zugegeben. Aber vielleicht einer, der irgendwann Realität wird.
Ich wünsche euch allen jedenfalls ganz viel Spaß mit den neuen Konsolen. Wir freuen uns riesig, die neue Hardware über die kommenden Jahre mit zahlreichen Artikeln begleiten zu dürfen. Diese Retrospektive ist auch als Dankeschön dafür gedacht, dass so viele Menschen in so wenigen Jahren maßgeblich durch ihre Neugierde und Treue dazu beigetragen haben, dass aus einer kleinen Sparte eine so erfolgreiche Plattform mit Medienpartnern aus aller Welt geworden ist. Keep on Gaming!