Die Wurzel allen Übels
Nero (der zuvor seinen Dämonenarm eingebüßt hat), Dante und der mysteriöse V stellen sich Urizen im Inneren des Baums zum Kampf, entpuppen sich aber trotz gemeinsamer Bemühungen völlig unterlegen und kommen nur knapp mit dem Leben davon, während Trish und Lady gefangen genommen werden. Natürlich eine etwas unbefriedigende Gesamtsituation! Während Dante ein dämonenmäßig langes Nickerchen hält, kehren die verbliebenen Helden einen Monat später gut hochgerüstet nach Red Grave City zurück, um Urizen und seine Dämonenarmee endgültig zurück in die Unterwelt zu schicken – dieses Mal mit einem zumindest halbwegs durchdachten Plan…
Devil May Cry 5 stellt nicht nur die Rückkehr der beliebtesten Charaktere des Franchises dar, sondern auch die von Game Director Hideaki Itsuno, der bereits die kreative Verantwortung für die Teile 3 und 4 innehatte und bereits länger Interesse bekundet hat, die Arbeit an der Reihe wieder aufzunehmen. Das Ergebnis ist zumindest storytechnisch eher dürftig. Zwar wartet die von zahlreichen Zwischensequenzen getragene Geschichte gelegentlich mit dem ein oder anderen Twist auf, wagt sich aber bei der erzählerischen Struktur nie wirklich aus bekannten Gefilden heraus. Stattdessen hat man bereits nach der ersten halben Stunde das Gefühl, dass man den Spielern lediglich genug Story bieten wollte, um eine Rechtfertigung für das erneute Schnetzeln schier unendlicher Feindeshorden präsentieren zu können.
Dieser Aspekt ist allerdings nicht neu, denn das Gameplay stand bei der Reihe stets im Vordergrund und wird dadurch nur minimal getrübt. Ein wenig enttäuscht hat mich der neueste Ableger diesbezüglich aber dann doch zurückgelassen, denn das kombinierte erzählerische Potenzial aller Vorgänger wird einfach nicht genug ausgenutzt und auch das offene Ende lässt wieder mal viel Raum für weitere Fortsetzungen. Immerhin: Der fünfte Teil eignet sich dank eines umfangreichen Videos, welche sämtliche relevanten Ereignisse aller Vorgänger vom ersten Teil an kurz und verständlich zusammenfasst, auch für Quereinsteiger.
Zwei Jäger und ein Buchstabe
Worin Devil May Cry 5 abermals so gut wie kritiklos überzeugt, ist das Gameplay. Die rasant inszenierte Action weiß bestens zu unterhalten und präsentiert neben Dante und Nero mit dem mysteriösen V erstmals einen ganz neuen spielbaren Charakter. Alle drei Figuren verfügen dabei über ganz eigene Spielstile, die sich hervorragend ergänzen und das Spiel so zum wohl vielseitigsten und stylischsten Klopper seit Serienbestehen machen. Wem die unüberschaubare Masse an Kombos jedoch nicht gut alleine von der Hand geht, kann beruhigt aufatmen, denn dank frei zuschaltbarer Automatik entfesseln die jeweiligen Charaktere ihre stärksten Moves mit nur wenigen einfachen Tastenkombinationen. Dafür müsst ihr aber in der Abschlusswertung einer Mission Abzüge hinnehmen.
Dante setzt zu Anfang ganz klassisch auf sein Schwert Rebellion und seine Feuerfäuste, muss aber natürlich auch nicht auf seine legendären Pistolen Ebony und Ivory verzichten. Die Schlüsselfigur der Reihe bedarf einiger Zeit, bis sie dank neuer Ausrüstung altbekannte Qualitäten entfalten kann. Doch spätestens, wenn Dante das Cavaliere – Schwert erhält, will man sich vom Sohn Sparda´s kaum noch trennen. Die ungewöhnliche Mischung aus Motorrad und Klinge richtet verheerende Schäden beim Feind an und gehört zu den wohl coolsten und abgefahrensten Schöpfungen der Gaminggeschichte. Dante spielt sich von den drei verfügbaren Charakteren noch am ehesten konventionell und bringt natürlich auch seine altbekannte Dämonengestalt mit, die bei gefüllter Devil Trigger – Anzeige entfesselt werden kann. In dieser Gestalt wird Dante nicht nur konsequent geheilt, sondern teilt gleichzeitig nochmal deutlich mehr Schaden aus. Neu sind dafür die insgesamt vier verschiedenen Kampfhaltungen, die den Spieler in dessen präferiertem Spielstil unterstützen. Gunslinger sind besonders im Fernkampf effektiv, die Royal Guard setzt primär auf Defensivfähigkeiten. In der Trickster – Haltung zeigt der Dämonenjäger akrobatische Höchstleistungen, die vor allem den Kombocounter nach oben treibt, während der Swordmaster zu guter letzt (man ahnt es bereits am Namen) den Schwertkampf supported und den entsprechenden Angriffen mehr Schmackes verleiht. All das macht Dante nach einem etwas trägen Einstieg zu einem sehr vielseitigen Kämpfer, der sich mühelos jeder Situation anpassen kann.
Nero zieht zwar ebenfalls mit einem, Schwert in den Kampf, nutzt aber nebenbei besonders die Schlagkraft seiner von Nico gebauten Prothesen aus. Von denen schaltet ihr im weiteren Spielverlauf immer neue Varianten frei, die ebenfalls alle unterschiedliche Fertigkeiten bieten. Wer will, darf übrigens gegen Echtgeld noch ein paar zusätzliche Varianten erwerben, wobei das verfügbare Arsenal aber absolut ausreichend ist. Gleichzeitig erweisen sich die sogenannten Devil Breaker übrigens auch als praktische Hilfe beim Fortbewegen über sonst unerreichbare Passagen. Die Devil Breaker sind theoretisch Verbrauchsgegenstände, die nicht unendlich oft genutzt werden können. Wird Nero bei deren Anwendung von einem gegnerischen Angriff getroffen, verliert er seinen aktuellen Arm. Aber auch ein bewusster Wechsel lässt sich herbeiführen: Dann verschießt Nero die gegenwärtig ausgerüstete Prothese, die sich daraufhin in ein schlagkräftiges Projektil verwandelt. Nachschub findet ihr entweder als Pickup in den Missionen, oder aber direkt bei Nico, die von allen Charakteren über gelegentlich auftauchende Telefonzellen direkt zum Einsatzort gerufen werden kann und gegen rote Orbs all eure individuellen Wünsche erfüllen kann. Das Experimentieren mit den verschiedenen Devil Breakern macht Spaß, birgt aber auch einen lästigen Nachteil: Zwar kann man sich vor Missionsbeginn ein frei kombinierbares Set der bereits vorhandenen Prothesen zusammenstellen, kann diese aber nicht nach Belieben austauschen. So ist man gezwungen, solange mit der aktiven Prothese zu spielen, bis man diese entweder im Vorzug für die Nächste in der Warteschlange verschießt, oder diese einfach durch ungeschickte Manöver verliert. Da man aber natürlich nie genau vorhersagen kann, wann welcher Devil Breaker sich am besten für die aktuelle Situation eignet, nagt das kräftig an der spielerischen Freiheit. Besonders auf den höhen Schwierigkeitsgraden wirkt sich dieser Nachteil spürbar negativ auf das Geschehen aus.
V dagegen verfügt weder über hochtechnisierte Ausrüstung noch über enorme Kampfkraft, sondern schickt stattdessen seine Begleiter ins Getümmel. Adler Griffon attackiert Feinde aus der Luft mit Blitzen, Panther Shadow teilt am Boden Nahkampfangriffe aus und der Golem Nightmare nutzt nach dessen Beschwörung via Devil Trigger verheerende Flächenangriffe und kann später sogar via Fertigkeit bestiegen werden. Der vom Charakterdesign frappierend an Kylo Ren aus den jüngeren Star Wars – Filmen erinnernde Charakter fügt sich gut in die Story ein und bringt als unaufdringliche Ergänzung der bekannten Riege frischen Wind ins Geschehen, erweist sich aber vor allem zu Beginn als etwas schwerfällig. Nicht nur, dass es den Kämpfen mit V anfangs extrem an Tempo mangelt, auch die ständige Verwaltung der jeweiligen Gefährten kann leicht überfordernd wirken. Erst nach einer Weile geht der Einsatz der Verbündeten besser von der Hand, zumal diese ihr Potenzial erst mit neuen Fertigkeiten richtig entfalten können. Bis dahin habe zumindest ich mich etwas schwer mit dem neuen Charakter getan. Der Ansatz jedoch hat mir insgesamt trotzdem sehr gut gefallen und bringt nochmal Varianz in die ohnehin schon ganz unterschiedlich spielbaren Helden.
Frei wählen lässt sich eure bevorzugte Figur im Rahmen der Missionen übrigens nur ganz selten mal, besonders zu Beginn ist fest vorgeschrieben, mit wem ihr euch in die nächste Mission stürzt. Später bekommt ihr hier mehr Freiheiten an die Hand. Dann besteht auch die Chance, dass ihr Mitspielern aus aller Welt begegnet: Die übernehmen in speziellen Momenten nämlich den Part einer noch freien Figur und kämpfen dann an eurer Seite gegen das Böse. Ist das entsprechende Level dann gemeistert, darf man dem Mitspieler auf Wunsch ein Style – Rating verpassen, welches dessen ausgegebene Belohnungen etwas erhöht. In den gleichen Genuss könnt ihr natürlich ebenso kommen, wenn ihr euch in den Augen des Partners bewährt habt. Wer dagegen offline spielt, muss auf all das komplett verzichten. Dann übernimmt eine vorprogrammierte K.I. die Rolle des Partners – Boni gibt es dafür am Ende aber nicht. Und auch der tägliche Anmeldebonus entgeht euch. Es ist anzunehmen, dass CAPCOM dieses Feature auf diese oder jene Art mit dem noch angekündigten Bloody Palace weiterhin ausbauen wird. Zumindest Ranglisten wird es dann geben, auf denen ihr euren Highscore mit Spielern auf der ganzen Welt vergleichen könnt. Viel mehr ist dazu allerdings noch nicht bekannt. Es bleibt also abzuwarten, was die Macher für den beliebten Modus alles in der Hinterhand haben werden.
Devil May Pay
Eigentlich stimmt der Gesamtumfang von Devil May Cry 5 mehr als nur zufrieden. Mit den ersten beiden Schwierigkeitsgraden ist man nach jeweils 10-15 Stunden durch, dann erst werden mit jedem weiteren Durchgang immer höhere Herausforderungsstufen freigeschaltet. Gegner teilen dann nicht nur deutlich mehr Schaden aus, sondern verfügen auch über immer größere Pools an Lebenspunkten. Und erst dann bietet das Spiel auch eine wirkliche Herausforderung, denn die zu Beginn verfügbaren Schwierigkeitsgrade sind selbst für Anfänger mühelos zu bewältigen und dienen eher als erweitertes Tutorial für all die Dinge, die anschließend folgen. Insgesamt sechs Herausforderungsstufen gibt es. Die Krönung dessen stellt Hölle und Hölle dar. Hier reicht bereits ein Treffer zum Game Over aus, zusätzlich könnt ihr euch pro Mission insgesamt nur drei Mal wiederbeleben und auch auf Checkpoints müsst ihr verzichten – alles bei maximaler Gegnerstärke. Wer es hier zum Ende schafft, kann sich wirklich auf die Schulter klopfen. Aber davon lebt das Spiel seit jeher: Fertigkeiten meistern, Gegnermuster vorhersehen und alles klug auszunutzen. Wem das nicht taugt, muss damit leben, dass ihm Devil May Cry 5 nach einfachem Durchspielen nicht mehr viel zu bieten hat.
Der kluge Einsatz der Unmengen verschiedener Fertigkeiten ist ein Schlüsselelement des Spiels. Jeder Charakter hat eigene Specials, lediglich von erweiterten Lebensbalken und den goldenen Orbs zur Wiederbelebung dürften alle drei Figuren gleichermaßen profitieren. Die jeweiligen Moves müssen dagegen separat erworben werden, als Währung dienen die roten Orbs. Die bekommt man zwar anfangs in Hülle und Fülle und kann damit auch direkt großzügig einige Moves oder andere Verbesserungen erwerben, jedoch steigen die Preise für weitere Upgrades rapide in den fünfstelligen Bereich an. Hier nun kommt CAPCOM mit einem optionalen Ingameshop daher, der euch je nach gewähltem Betrag gegen Echtgeld das Konto auffüllt. Die Preise beginnen bei 1.99€ für 100.000 rote Orbs und enden bei stolzen 19.99€ für 1 Million rote Orbs. Gleichzeitig kann man aber ebenso Geld für die blauen Orbs ausgeben, mit denen sich die Lebensenergie der Charaktere erhöhen lässt.
Und das ist ein ganz gewaltiges Problem! Denn die Mikrotransaktionen werden euch zwar nicht aufgedrängt und sind auf den ersten Schwierigkeitsgraden auch kaum von Nutzen, da diese sowieso extrem einfach strukturiert sind, spätestens danach vereinfachen sie das Spielerlebnis aber drastisch. Denn wer hier kräftig nebenbei investiert, kann sich quasi gleich zu Beginn größerer Challenges komplett durch den ganzen Shop kaufen und zieht massiv gestärkt ins Geschehen, maximale Hitpoints und einen großen Vorrat von Wiederbelebungen inklusive. Das Spielprinzip wird dadurch völlig verwässert. Das ist ganz eindeutig Pay-2-Win, dafür ziehen wir 5 Punkte von der Gesamtwertung ab. Zumindest müsst ihr nie die Katze im Sack kaufen, denn sämtliche Angriffe und Fertigkeiten können vor dem Kauf bei Nico beliebig lange in der Leere getestet werden, die quasi nicht anderem als einem Trainingsareal entspricht, in denen ihr beliebig lange trainieren könnt.
Höllisch gute Optik
Spätestens seit dem extrem gelungenen Remake von Resident Evil 2 bin ich großer Fan von CAPCOM´s hauseigener RE Engine, die auch Devil May Cry 5 nutzt. Das Ergebnis kann sich in vielerlei Hinsicht sehen lassen und stellt zusätzlich ein Paradebeispiel für eine gelungene Plattformanpassung dar. Das durchgestylte Effektspektakel performt auf der regulären PlayStation 4 in nativem 1080p mit beinahe permanenten 60 Frames pro Sekunde für ein geschmeidiges Spielerlebnis. Kleine Einbrüche gibt es gelegentlich vor allem außerhalb der Kämpfe, besonders in den extrem aufwendigen, in Echtzeit gerenderten Cutscenes gibt sich die Bildrate aber sehr variabel. Nichts davon stört das Spielgeschehen auf eine unangenehme Weise. Während die variabel laufenden Zwischensequenzen auf allen Konsolen auftreten, hat es die XBOX One S auch abseits davon immer wieder mit diesem Problem zu tun. Das spürt man – dementsprechend bildet das Einsteigermodell auch das Schlusslicht in unserem Test. Auch hier werden übrigens 1080p versprochen, nativ sind die aber nicht. Stattdessen nutzt die One S wie sämtliche anderen Konsolen abseits der PlayStation 4 Checkerboard Rendering und erreicht besagte Auflösung daher nur über Umwege durch einige Tricks.
Gleiches gilt für die PlayStation 4 PRO, die eine mindestens ebenso gute Bildrate wie das Standardmodell offeriert, die Auflösung von immerhin 1800p aber auch nicht auf nativem Wege erreicht. Und selbst die XBOX One X, die zuletzt immer öfter als klarer Sieger aus den Konsolenvergleichen hervorgehen konnte, unterscheidet sich trotz 4K – Auflösung aufgrund des Checkerboard Renderings ebenfalls kaum von der Bildqualität der PlayStation 4 PRO, verfügt dafür aber über etwas besseres Anti Aliasing. Die variable Bildrate in den Cutscenes ist aber auch hier gegeben. Lässt man all das mal außer Acht, sieht Devil May Cry 5 trotzdem auf jeder Plattform spektakulär gut aus. Die Partikeleffekte sind der Knaller, die aufwendig in Szene gesetzten Charaktere strotzen nur so vor vor Details und überzeugen sogar durch lebensechte Mimiken. Dem steht lediglich ein etwas generisches Leveldesign gegenüber, welches Highlights großenteils vermissen lässt und abseits weniger offener Areale stark auf lineare, eher schlauchige Gestaltung setzt. Auch begegnet man hin und wieder wenig überzeugenden Objekttexturen. Herrlich ekelig sehen dafür die Gegner aus, auch die zahlreichen Bosse überzeugen durch ihr vielseitiges, oft kolossales Design. Dennoch: Das wie erwähnt eher generische Weltdesign versagt dem Spiel einen entsprechenden Gold Award.
Das beste Erlebnis bietet Devil May Cry 5 Besitzern eines leistungsstarken PC´s. Hier wird nicht nur exklusiv natives 4K geboten, sondern zudem unbegrenzte Bildraten und eine Vielzahl weiterer Verbesserungen, welche der PC – Version ein deutlichen Mehrwert bescheren. Wer aber unter anderem bessere Beleuchtung, schönere Reflektionsqualität und die beste Kantenglättung genießen will, die sich besonders bei den Zwischensequenzen zeigen, braucht schon etwas mehr als Mittelklassehardware. Unser Testsystem, welches von einer RTX 2080ti sowie einer Intel i9 – 9900K – CPU angetrieben wird, konnte im Belastungstest in 4K und maximalen Details mühelos flüssige 60 Frames pro Sekunde erreichen, die selbst in den Cutscenes nicht eingebrochen sind. Alleine hier bietet der PC drastische Vorteile gegenüber sämtlichen Konsolen. Aber klar, das sind Testbedingungen. Zum Glück performt das Spiel auch auf Mittelklassehardware im Full HD – Segment bereits hervorragend und wurde besonders für AMD – Grafikkarten optimiert, Besitzern einer Geforce entsteht dadurch aber kein Nachteil. CAPCOM liefert mit der PC – Version von Devil May Cry 5 eine abermals referenzverdächtige Portierung ab, die sich trotz deutlich weniger Optionen zur Feineinstellung (wie sie Resident Evil 2 noch geboten hat) nahezu perfekt an jede Konfiguration aufwärts der recht moderaten Mindestvoraussetzungen anpassen lässt.
Den gewohnt genialen Soundmix aus Heavy Metal und choralen Orchestern begleitet wahlweise englische oder japanische Sprachausgabe. Trotz der jeweils exzellenten Sprecher ist es schade, dass man nach DMC hier wieder konsequent auf deutsche Synchronisation verzichtet hat. Die Steuerung geht besonders mit Gamepad gut von der Hand, ja sogar so gut, dass man auch am PC dringend dazu greifen sollte. Denn mit Maus und Tastatur lassen sich die teils komplexen Kombos ohne Zuschaltung der Spielhilfe kaum frustfrei umsetzen, auch das Manövrieren von Dante, Nero und V entpuppt sich damit als eher fummelige Angelegenheit. Ein letztes Wort übrigens noch zur PlayStation 4 – Version, welche zumindest bisher exklusiv für den westlichen Raum zensiert wurde. Hier wurde gelegentliche Nacktheit durch den Einsatz von Überblendeffekten kaschiert. Ein seltsames Vorgehen, da die jeweiligen Szenen kaum anrüchig wirken und nichts explizites preisgeben. Die Schuld dafür liegt scheinbar bei Sony, die zuletzt angekündigt haben, ähnlich wie Nintendo eine striktere Linie bei derlei Inhalten auf ihrer Plattform durchsetzen zu wollen. Schön ist das nicht. Es ist aber zu befürchten, dass das Unternehmen zukünftig häufiger auf solche Maßnahmen zurückgreifen könnte. Die PC- und XBOX One – Versionen sind zu Redaktionsschluss völlig unzensiert spielbar geblieben.
Fazit und Wertung
„Devil May Cry 5 wagt abseits des zu Anfang etwas gewöhnungsbedürftigen Neuzuganges V kaum Experimente – und bietet langjährigen Fans der effektreichen Serie stattdessen genau das, was sie sich gewünscht haben: Mehr bekannte Serientugenden mit den allseits beliebten Hauptfiguren, nur alles in noch größerem, epischen Maßstab als je zuvor. Das Gameplay war nie besser, nie umfangreicher, nie wahnwitziger. Es macht einen Höllenspaß, sich mit all den einzigartigen Kampfstilen und den damit verbundenen Kombos durch die gegnerischen Horden zu metzeln. Dazu gibt es harte Musik und gewohnt coole Sprüche. Für so viel Style muss man aber auf eine komplexe Story sowie abwechslungsreiches Leveldesign weitgehend verzichten. Und auch die herbe Pay-2-Win – Komponente, die sich besonders in höheren Schwierigkeitsgraden immer gewichtiger zeigt, stößt sauer auf. Eine würdige Fortsetzung der Reihe bleibt es aber trotz oder gerade wegen der Tatsache, dass man statt Revolution wieder eher auf Evolution gesetzt hat.“
Pay-2-Win/Miktrotransaktionen: Devil May Cry 5 bietet einen Ingame – Shop an, in dem man gegen Echtgeld verschiedene Summen roter Orbs erwerben kann. Da diese zum Kauf sämtlicher Fertigkeiten und Items nötig sind und man sich damit besonders auf höheren Schwierigkeitsgraden einen enormen spielerischen Vorteil verschaffen kann, werten wir aufgrund der offensichtlichen Pay-2-Win – Mechaniken um 5 Punkte ab.
PRO:
+ Fast lebensechte in Szene gesetzte Charaktere
+ Sehr hübsche Partikel- und Beleuchtungseffekte
+ Großenteils saubere Performance auf allen Plattformen
+ Herrlich ekelhaftes Gegnerdesign
+ Umfangreiches, spaßiges Waffendesign
+ Genial gemachte Zwischensequenzen
+ Drei interessante Protagonisten…
+ …die allesamt über komplett eigene Kampfstile verfügen
+ Geschmeidiges Gameplay in bester DMC – Serientradition
+ Unmengen aberwitziger Kombos
+ Epische Bosskämpfe
+ Leere als praktisches Trainingsareal
+ Insgesamt sechs Schwierigkeitsgrade…
+ …dadurch hoher Wiederspielwert
+ Unaufdringliche Mehrspielerkomponente
+ Serientypischer Humor
+ Stimmiger Soundtrack
+ Hervorragende englische und japanische Sprecher
+ Gut lokalisierte deutsche Untertitel
+ Zugängliche Bedienung (Gamepad)…
+ …die auf Wunsch zusätzliche Eingabehilfen bietet
+ Optionale Videoeinleitung macht die Handlung auch für Neueinsteiger verständlich
CONTRA:
– Eher langweilige Story
– Wenig innovatives Leveldesign
– Gelegentlich schwache Texturen
– V spielt sich zu Anfang eher träge
– Auf den ersten Schwierigkeitsstufen zu leicht
– Keine deutsche Synchronisation
– Devil Breaker lassen sich nicht frei wechseln
– Unpräzise Maus- und Tastatursteuerung
– PlayStation 4 – Version leicht zensiert
– Fragwürdige Pay-2-Win – Mechaniken
GESAMTWERTUNG: 8.0/10
(Um -5 Punkte von 8.5/10 abgewertet)
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