Total War: WARHAMMER II™ – „Das bisher beste Total War?!“

                                             Getestet und verfasst von General M

Die Warhammer – Lizenz und Total War: „A match made in heaven“, mussten sich Fans und Fachpresse etwa zur Mitte des letzten Jahres gedacht haben, denn Teil 1 des Fantasy – Schlachtfests wusste nahezu überall zu begeistern. In einem der seinerzeit längsten Reviews konnte auch ich eine hohe Wertung vergeben. Taktische Tiefe sowie die unerreichte Vielfalt der Rassen, welche seitdem auf eine beachtliche Anzahl angewachsen sind, waren da nur ein paar der positiven Punkte. Keine zwei Jahre später steht nun der zweite Teil als Mittelstück einer geplanten Trilogie in den Regalen. Und wir haben abermals zu Streitaxt, Bogen und Warpwerfern gegriffen. Ja, Warpwerfer!

Die furchtlosen Vier

Entwickler Creative Assembly hat versprochen, dass in absehnbarer Zeit die Karten und Inhalte des ersten Teils an die Fortsetzung angeschlossen werden. Bisher jedoch darf man sich mit den vier verfügbaren Startrassen erstmal Solo auf den vier neuen Kontinenten austoben. Während das von inneren Intrigen geplagte Volk der Hochelfen von Ulthuan sich in der Mitte der Karte mit den ebenfalls spielbaren Dunkelelfen herumplagt, gleichermaßen aber auch mit zahlreichen Unterfraktionen des eigenen Volkes zurecht kommen muss, stoßen bekannt aus dem Rest der Region Tiermenschen, erstmals aber auch Skaven hinzu. Während Elfen und Rattenmenschen gänzlich neue Fraktionen darstellen, sind die Tiermenschen dank DLC bereits im Erstling vertreten. Die Entwickler haben es auch dieses Mal mit einer gewissen Meisterhaftigkeit geschafft, die jeweiligen Parteien in Sachen Spielweise drastisch voneinander zu unterscheiden. Das gilt nicht nur für die Verwaltung auf der Weltkarte, sondern natürlich auch für die gewohnt eindrucksvollen Gefechte. Hochelfen bauen verstärkt auf Magie und flexible Infanterie und Kavallerie. Auf Knopfdruck können sich beispielsweise Bogenschützen in kampfstarke Schwertkämpfer verwandeln, was für taktische Flexibilität auf dem Schlachtfeld sorgt, während die zahlreichen magischen Einheiten für Stärkungszauber sorgen, oder aber die Feindarmee mit Debuffs und starken Kampfzaubern dezimieren. Unterstützung aus der Luft erhalten die Hochelfen dabei von einer Vielzahl an mächtigen Drachen, deren Anblick alleine die Moral feindlicher Truppen zerstören kann. Entsprechende Einheiten setzen jedoch hohe Unterhaltskosten voraus und sollten daher stets mit Bedacht eingesetzt werden. Je nach Vermögen sind Hochelfenarmeen zu Beginn eher klein, aber dennoch schlagkräftig und erfordern viel taktische Überlegung. Die Dunkelelfen als Erzfeind setzen auf ganz ähnliche Streitkräfte. Angeführt wahlweise von Malekith oder Morathi sind die Einheiten jedoch etwas spezialisierter und bauen zudem auch auf Raketentechnologie und ein insgesamt mehr auf Eroberung als auf Diplomatie ausgerichtetes Spielsystem. 

Warhammer2 2017 09 28 11 40 31 985              Die Bogenschützen der Hochelfen überraschen den Feind aus dem Hinterhalt. 

Die Tiermenschen dagegen eignen sich perfekt für Hinterhalte und eine schnelle Offensive. In den Reihen der Bestien versammeln sich einige der kampfstärksten Monster des ganzen Spiels, dafür verfügen sämtliche Einheiten allerdings kaum über Rüstungswerte und lassen sich durch den geschickten Einsatz von Fernkämpfern und Artillerie ohne entsprechende Taktik meist schon auf dem Vormarsch über offenes Gelände stark schwächen. Basisbau gibt es bei den Tiermenschen zwar auch, jedoch können sie wie auch im Vorgänger keine Städte errichten oder besetzen. Das Einkommen setzt sich hauptsächlich aus Plünderungen zusammen. Ferner muss die Armee regelmäßig kämpfen, da sonst innere Unruhen ausbrechen und sich im schlimmsten Fall ein Großteil der Truppen in eine feindliche Fraktion abspaltet. Zu guter letzt mischen auch die Skaven kräftig mit. Die Rattenmenschen hausen allesamt unterirdisch und sind von anderen Fraktionen nur durch Erkundung von Gewölben und Co. aufdeckbar, was ihnen zahlreiche Vorteile einbringt, da sie im Kern lange Zeit ungesehen auf der Karte agieren können, wäre da nicht das besondere System von Nahrung und Korruption, was das unterirdische Volk über kurz oder lang zur Expansion in feindliches Gebiet zwingt. Besetzte Gebiete bieten nämlich nur für ein begrenztes Maß an Runden ausreichend Nahrungsvorräte, um die Bedürfnisse der Skaven decken zu können. Sinkt die Nahrungsversorgung, erhöht sich auch hier die Gefahr von Rebellionen, dafür steigt jedoch die Gefahr innerer Korruption an. Während kleine Armeen sich gerade noch so an den Besiegten sattessen können, bringen spätere Forschungsstufen die Möglichkeit mit sich, sich auch an großen Städten laben zu können – sofern diese eingenommen werden konnte. Dafür setzen die ebenfalls stark auf Hinterlist setzenden Gestalten auf eine Vielzahl von großen, aber angriffsschwachen Verbänden, welche jedoch Unterstützung durch mächtige, warpgetriebene Waffen und Belagerungsgeräte erhalten.Mehr als alle andere anderen Rassen ist es bei den Skaven wichtig, die Armeeaufstellung präzise zu planen und die Einheiten vor Gefechtsbeginn taktisch klug zu positionieren. 

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     Warpflammenwerfer, Todesräder und Co. stehen bereit, die Skaven warten auf den Angriff.

Der Mist mit dem Mahlstrom

In der Mitte der Karte befindet sich der große Mahlstrom, ein gewaltiger Gezeitenwirbel voller Möglichkeiten. Klar, dass jede Fraktion im Verlauf der Kampagne primär danach strebt, diese Möglichkeiten entweder zum Guten, oder aber zum Bösen einzusetzen. Um den Mahlstrom erobern zu können, müssen über die Runden magische Splitter gesammelt werden, deren Ausschüttung sich stets nach der Anzahl eroberter Erzeugungsstätten richtet und die je nach Fraktion auch andere Namen besitzen, im Kern aber alle den gleichen Zweck erfüllen, nämlich das Initiieren von Riten. Und hier liegt der große Makel des ansonsten in nahezu jeder Hinsicht sinnvollen Nachfolgers! Besagte Riten verlaufen stets über mehrere Runden, in denen vorher ausgegebene Gebiete von feindlichen Armeeverbänden aller Art angegriffen werden, während der Spieler mit der Verteidigung beauftragt wird. Bevor man also einen Ritus startet, sollten zentrale Gebiete gut gesichert werden. Hat man alle Riten erfolgreich (und vor allen anderen Fraktionen) abgeschlossen, wartet eine finale Schlacht. Gewinnt man auch diese, gilt die Kampagne als gewonnen. Was auf dem Papier nach einer guten Ergänzung für das rundenbasierte Gameplay klingt, erweist sich dank zahlreicher Probleme und Unzulänglichkeiten als nerviges Lowlight des ganzen Spiels.

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          Der Mahlstrom ist das finale Ziel aller Fraktionen – leider funktioniert die Mechanik nicht.

Zum einen agiert die K.I. in diesen Momenten unnachvollziehbar dämlich und bewegt sich, sofern sie sich überhaupt mal zum Angriff auf ein strategisch wichtiges Ziel entschließt, erst einmal völlig sinnlos kreuz und quer über die Karte, ferner wendet sie sich dabei sogar oftmals einfach unbedeutenden Zielen zu. Zwar muss man dennoch das ein oder andere Gefecht austragen und verliert im schlimmsten Fall den Ritus, muss sich sonst aber nur sehr selten vor allen attackierenden Armeen gleichzeitig fürchten. Der zweite Knackpunkt liegt unweigerlich im Gesamtbild der Sache. Sollte man nämlich versäumt haben, seinen eigenen Riten nachzugehen und dem Gegner stattdessen freie Hand lassen, ist das Spiel trotzdem nicht verloren, da man zum Schluss immer noch die Möglichkeit hat, mit einem Blitzangriff zu intervenieren und damit den Kampagnensieg des Feindes zunichte zu machen. Klar ist es gut, wenn man diese Möglichkeit als Rettungsseil geboten kriegt, andererseits sind diese Schlachten selbst auf hohen Schwierigkeitsgraden dermaßen leicht zu gewinnen, dass man unter dem Strich zur Erkenntnis gelangt, dass der gesamte Modus einfach nicht funktioniert, da man die Ritusmechanik eigentlich gar nicht spielen muss, sondern sich bequem auf Expansion konzentrieren kann und dann eben gegebenenfalls kurz eingreift, ehe der Feind das Ziel erreicht. Das ist sogar ganz praktisch, da man auch nachwievor durch Eroberung siegen kann, was die Mahlstrom – Mechanik aber natürlich weiter ad absurdum führt.   

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       Mithilfe kleiner Riten lassen sich immer mal wieder temporäre Verbesserungen erkaufen. 

Dennoch muss man sagen, dass sich Warhammer II in vielen Belangen und Kritikpunkten vom Erstling abhebt. Die Entwickler haben zugehört und so unter anderem den Einsatz feindlicher Helden, welche als Agenten Armeen und Städte unterwanden können, stark verringert. Auch sind Diplomatie und Handel nun einfacher zu koordinieren, weshalb es nicht mehr notwendig ist, irrsinnige Tribute abzudrücken, nur um dann wenig später doch im Krieg mit dem jeweiligen Volk zu sein. Dafür kommt den legendären Kommandanten nun mehr Wertigkeit zugute, auch das Ausrüstungsmenü, in welchem man dem jeweiligen Anführer Vasallen und Ausrüstung zuweisen kann, wurde aufgeräumt und vereinfacht. Grundsätzlich lohnt es sich sehr, versteckte Ruinen (wenn man dort nicht gerade auf Skaven stößt) sowie verlassene Wracks zu durchsuchen, da man dort oftmals viel Gold und neue Artefakte finden kann. Ebenfalls neu ist die Mechanik, alle paar Runden einige Ressourcen für temporäre Buffs ausgeben zu können, um so zusätzlich zu den ausgerufenen Doktrinen für Stärkungen aller Art sorgen zu können. Die Weltkarte ist etwas kleiner als im Erstling, dafür aber abwechslungsreicher gestaltet. Ein großes Lob darf man ebenfalls den Fraktionen an sich zusprechen, die mit ihren einzigartigen Mechaniken und Armeen allesamt unterschiedlich gespielt werden, was besonders im Multiplayer für epische Gefechte voller Tiefgang sorgt. Natürlich lassen sich aber auch weiterhin schnelle Gefechte mit benutzerdefinierten Builds spielen. Spielerisch liefert Creative Assembly hier wohl das bisher beste Total War ab, wenngleich es schade ist, dass nahezu alle Fraktionen aus dem Vorgänger erstmal Pause haben. Zu gerne hätte ich mich mit erneut direkt mit dem Imperium in die Schlacht gestürzt. Aber das soll ja alles noch kommen. Es bleibt aber auch Raum für Kritik.

Technisch nicht mehr auf der Höhe

Zum Einen wurde der obligatorische Blut – DLC noch nicht implementiert, was für mich gleichzeitig etwas Atmosphäre raubt (dafür ist er für Besitzer des Vorgänger – Blut – DLC´s gratis), ferner sorgt der Pre – Order DLC für einige Verwirrung. Vorbesteller bekamen nämlich die jetzt spielbare Fraktion der Norska, allerdings nur für den ersten Teil. Im zweiten Teil sind die Norska zwar ebenfalls als Gegner anzutreffen, hier aber nur in stark verdünnter Form. Das entbehrt jedweder Logik und es ist zu befürchten, dass die Norska später nochmal als extra DLC angeboten werden. Was kostenpflichtige Zusatzinhalte angeht, ist gerade die Total War – Reihe das reinste Groschengrab. Zum Anderen ist die Technik einfach nicht mehr zeitgemäß. Zwar wurde die Engine mit jedem Total War – Ableger der jüngeren Zeit immer wieder optimiert, kann im Kern aber nicht mehr wirklich vom Hocker hauen. Hinzu kommt, dass das Spiel weiterhin und mehr denn je teils überzogene Hardwareanforderungen stellt, um das Spiel überhaupt in einer gewissen Pracht genießen zu können. Zwar läuft das Spiel auch auf betagter Hardware, dafür müssen dann jedoch Einheitengröße, Umgebungsdetails und Co. auf ein Mindestmaß reduziert werden, die epische Schlachtenatmosphäre ist damit natürlich dahin. Da die verwendete Engine noch immer extrem CPU – lastig ist, nützt selbst die stärkste Grafikkarte nichts, wenn der Prozessor nicht mit ihr kompilieren kann. Empfohlen wird gar ein starker i7 von Intel. In Sachen Grafikkarten bevorzugt der zweite Teil noch immer die Karten von AMD, welche vom immer noch im Beta – Stadium befindlichen DX12 – Modus mehr profitieren als die Nvidia – Karten. Dennoch sind natürlich auch mit Geforce – Karten hohe Framerates möglich, dann sollte man aber im DX11 – Modus bleiben. 4K wird natürlich nativ unterstützt, erfordert dann aber so viele Ressourcen, dass die Framerate – Einbrüche je nach Settings zu starken Framedrops führen, an welchen das Spiel ohnehin immer mal wieder zu leiden scheint. Trotz aller Betaglichkeit wurden die Kampfszenarien deutlich aufgewertet und bieten nun belebtere und schönere Hintergründe, was immer für Wiedererkennungswert der jeweiligen Fraktionsgebiete sorgt. Die stufenlos zoom- und drehbare Kamera sorgt jederzeit für gute Übersicht auf dem Schlachtfeld. Und doch bleibe ich dabei: Eine neue, wesentlich optimiertere Technik ist dringend notwendig. 

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      Im höchsten Zoom kommen Schwächen der Technik wie Texturen besonders zur Geltung. 

Die Vertonung bewegt sich dafür auf gewohnt hohem Niveau. Die Schlachten werden mit Bombast untermalt, die Einheiten klingen allesamt gut und die musikalische Untermalung auf der Weltkarte ist dezent, aber jederzeit passend. Einziger Wermutstropfen bleibt auch in diesem Jahr, dass man neben einer gelungenen Deutschen Textlokalisierung lediglich den Berater mit einer Deutschen Stimme versehen hat. Sämtliche Restelemente sprechen Englisch. Ein Mischmasch, den ich bereits beim Vorgänger kritisiert habe und der auch in diesem Jahr nicht ausgemerzt wurde. Schade. Zu guter letzt ein gewohntes Wort zur Bedienung. Der PC – Exklusive Titel wird komplett mit Maus und Tastatur bedient, was jederzeit prima funktioniert und auch beim Mikromanagement auf dem Schlachtfeld nie für Probleme sorgt. Für Neulinge dient der Berater auf Wunsch als hilfreiches Tutorial, das Spiel nimmt sich genügend Zeit, in sämtliche Mechaniken, darunter auch Fortbewegung, Diplomatie, Handel und das System der öffentlichen Ordnung verständlich und gleichermaßen zugänglich zu präsentieren. 

Fazit und Wertung 

ava2 „Ich liebe Warhammer! Ich liebe Total War! Ich liebe Total War: WARHAMMER II! Zwar bietet die Fortsetzung ingesamt mehr vom Bekannten, kommt dafür aber mit vielen sinnvollen Änderungen daher, welche besonders die Feinmechaniken solide verbessern. Die vier Völker sind hervorragend designt und bieten allesamt eigene Mechaniken und Spielweisen, für Langzeitmotivation ist gesorgt. Lediglich die Technik wirkt altbacke und kommt weiterhin mit überzogenen Hardwareanforderungen daher. Den größten Schnitzer erlaubt sich aber die unausgegorene Mahlstrom – Mechanik. Die geht einem mit der Zeit einfach nur auf die Nerven. Zum Glück ist ein Eroberungssieg ebenso möglich. Trotz dieser Mankos macht das Spiel eine Menge Spaß und ist ein Fest für Taktiker und Fans von Massenschlachten. Jetzt warte ich auf den Anschluss der Fraktionen auf Teil 1.“

PRO:

+ Vier einzigartige Fraktionen sorgen für viel Abwechslung auf dem Schlachtfeld
+ Abwechslungsreiche Weltkarte
+ Landschaften mit noch mehr Wiedererkennungswert
+ Taktisches Geschick, kluges Einheitenmanagement und Co. als Weg zum Ziel
+ Gewohnt umfangreiche Mechaniken
+ Hoher Widerspielwert
+ Lange Kampagnendauer
+ Zahlreiche Hilfen für Einsteiger
+ Viele sinnvolle Gameplay – Verbesserungen
+ Gute (englische) Sprecher
+ Atmosphärisches Kampfgetöse
+ Noch immer beeindruckende Massenschlachten
+ Exzellente Bedienung

CONTRA:

– Schlecht durchdachte Mahlstrom – Mechanik
– K.I. – Bewegungen oftmals nicht nachvollziehbar, bzw. viel zu defensiv agierend…
– …dadurch repetives, ödes Erobern feindlicher Festungen
– Technisch nicht mehr auf der Höhe der Zeit
– Interventionsgefecht viel zu leicht
– Zum Ende hin ist die eigene Armee aufgrund der Übermacht kaum noch zu stoppen
– Immer noch Lokalisierungsmischmasch

                                                      GESAMTWERTUNG:    89%


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