Dying Light 2 – „Leben und sterben lassen“

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                                                  Getestet und verfasst von General M 

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Mit Dying Light erschuf die polnische Spieleschmiede im Jahr 2015 einen absoluten Geheimtipp für Genrefans. Der coole Mix aus Überlebenskampf, Zombiegemetzel und Parcours macht dank anhaltendem Support heute immer noch eine Menge Spaß. Nur in Deutschland bekam man den Titel aufgrund seiner expliziten Gewaltdarstellung nie offiziell zu Gesicht. Nach zahlreichen Produktionsproblemen steht nun endlich das lange herbeigesehnte Sequel in den Läden, wobei für den hiesigen Markt lediglich eine zensierte Fassung erscheint. Nach den vielen unfertigen, teils in katastrophal ausgelieferten Titeln der letzten Zeit begleitet aber eine ganz andere Frage den Launch von Dying Light 2: Ist es ausnahmsweise spielbar, oder steht hier zum Jahrebeginn direkt die nächste Gurke im Hausflur? 

                          Hinweis: Sämtliches Bildmaterial wurde mit der PC-Version erstellt. 

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Viva Villedor

Fünfzehn Jahre nach den Ereignissen des Vorgängers hat sich das Menschen in Zombies verwandelnde Harran-Virus über den gesamten Planeten ausgebreitet. Die europäische Großstadt Villedor gilt als letzte verbliebene Bastion der Spezies Homo Sapiens. Und in genau diese versuchen wir als Außenweltpilger Aiden auf der Suche nach dessen verschollener Schwester Mia einzudringen. In diesen Moloch aus Altbauruinen und hohen Betontürmen hereinzukommen ist auch nicht das Problem. Darin zu überleben dagegen…nun ja, eine wesentlich komplizierte Angelegenheit, wie wir direkt nach unserer halsbrecherischen Ankunft erfahren müssen. Denn nicht nur, dass auch hier jede Menge Menschenfresser in den Straßen lauern, auch kämpfen drei verfeindete Fraktionen inmitten der Dystopie erbittert um die Kontrolle über Villedor.

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Eine verdammt miese Ausgangssituation für eine Vermisstensuche, die uns früher oder später ohne die Hilfe der rivalisierenden Kräfte zwangsläufig in eine Sackgasse führt. Nur mit wem sollen wir uns solidarisieren? Die diktatorisch auftretenden Peacekeeper sorgen zwar für Schutz, drohen Villedor in ihrem Übereifer aber in einen Polizeistaat zu verwandeln, während die Renegades sich ganz der Anarchie verschrieben haben. In der Mitte davon stehen die Survivors, die inmitten des Chaos irgendwie zu überleben versuchen und sich für ihre Ziele lieber aus offenen Konflikten heraushalten. Wem wir uns unterordnen, entscheidet sich relativ früh, wobei jede Fraktion teilweise komplett andere Erzählstränge offeriert. Weil unsere Entscheidungen innerhalb der Dialoge zusätzlichen Einfluss auf das Geschehen haben, lassen sich natürlich auch mehrere Enden freischalten. Das hebt den Wiederspielwert immens an, so richtig glücklich hinterlassen hat mich allerdings auch nach insgesamt drei Durchgängen durch die Hauptgeschichte keine der gesichteten Finalsequenzen. 

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Denn obwohl die Story mit zwanzig bis fünfundzwanzig Stunden Spielzeit durchaus einige Highlights bietet und sich besonders in der ersten Hälfte erzählerisch sehr stark präsentiert, nimmt die Qualität unmittelbar ab der Hälfte plötzlich rasant ab. Vormals zentrale Themen wie die Suche nach der Schwester rücken viel zu sehr in den Hintergrund, viele offene Fragen werden unbeantwortet über die Klippe des Vergessens gedrängt und teils hanebüchene Wendungen lassen einen schnell vergessen, wie gut Dying Light 2 eigentlich begonnen hat. Keine Ahnung, was hier genau schiefgelaufen ist, aber dieser massive Einbruch im qualitativen Storytelling ist (unter anderem) maßgeblich dafür verantwortlich, dass das langerwartete Sequel keineswegs das erhoffte Meisterwerk darstellt, welches man über zahlreiche Previews im Vorfeld als solches beworben hat. Ein Grund übrigens, warum wir ganz bewusst keine Vorschauen verfassen. 

Viel zu tun, viel zu bemängeln

Kurz vor Ende des Prologs, als Aiden einen recht auffälligen Funkturm passierte, sorgte das Spiel für einen recht amüsanten Seitenhieb auf die klassischen Ubisoft-Titel, wo man ja quasi die Hälfte der Spielzeit damit verbringt, auch irgendwelche Türme zu klettern, nur um von der Spitze aus interessante Orte zu erspähen. Umso größer das Unverständnis, dass Dying Light 2 im weiteren Spielverlauf genau in dieselbe Kerbe schlägt, wenngleich auch in viel erträglicherem Ausmaß. Immer wieder gilt es, Gebäude zu besetzen und diese im Anschluss einer der Fraktionen zuzuteilen. Dafür belohnen uns die Streithähne mit exklusiven Boni, von denen aber nur die Parcoursverbesserungen der Survivor einen wirklichen Nutzen bieten. Peacekeeper und Renegades verlassen sich stattdessen fast komplett auf offensive Unterstützung, welche sich in der Praxis a) nur für Spieler lohnt, die permanent das Gefecht suchen und b) nur sehr schwer koordiniert einsetzbar sind. Dadurch alleine ist die Wahl der bevorzugten Fraktion eigentlich ziemlich schnell klar. 

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Gleichzeitig wartet Villedor mit einer Menge obligatorischer Nebenbeschäftigungen auf uns. Es gibt Time Trials, kleine Nebenmissionen…eigentlich nichts, was man nicht schon so oder so ähnlich in ähnlichen Titeln mit Open World gesehen hätte. Mehr als ein kurzer Zeitvertreib ist das nicht, spannende Substories kriegt man nur selten geboten. Als Belohnung winken Herstellungsmaterialien, gelegentlich auch seltene Waffen oder einfach eine Handvoll harter Währung, die wir beim Händler unseres Vertrauens in weitere Verbesserungen investieren können – wenn das Plündern nur auf Dauer nicht so verdammt eintönig wäre! Erfahrungspunkte sammelt ihr dagegen aktionsbedingt. Es gibt zwei Talentbäume, jeweils einen für Kampf und Parcours. Besiegte Gegner füllen die EP-Leiste für den Kampf, saubere Bewegungsketten beim Parcours…na, ihr ahnt es bereits. Das ist einerseits echt praktisch, weil das Spiel auf diese Weise stets den von euch bevorzugten Spielstil fördert, andererseits nervt das Stufensystem bei den Freischaltungen, weil sich die wirklich spannenden Perks erst spät im Spielverlauf freischalten und es dann sogar sein kann, dass ihr mit der Hauptgeschichte längst durch seid. 

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Dann sollte erwähnt werden, dass der Protagonist von allen Charakteren im Spiel am ehesten blass wirkt. Dieser übermäßig hilfsbereite Peter-Parker-Persona will sich nicht so recht in den grimmigen Alltag von Villedor einfügen, wo sich jede Fraktion in moralischen Grauzonen bewegt. Die mangelnde Auswahlvielfalt innerhalb der Dialoge bietet überdies keine Gelegenheit, mal selbst ein bisschen Bösewicht zu sein. Und auch der Superschurke des Spiels – über den ich hier ganz bewusst kein Wort verlieren möchte – dürfte einem kaum lange im Gedächtnis bleiben. Schade, denn dazwischen tummeln sich eine Menge spannender Charaktere mit sehr nachvollziehbaren Zielen und Hintergrundgeschichten. Das in seinem Niveau stark schwankende Skript offenbart hier mindestens so viel Inkonsistenz wie bei der eigentlichen Geschichte. Inwiefern die bereits angekündigten Erweiterungen da nochmal Aufwind geben, kann ich jetzt nicht abschätzen. Wenn man aber den Vorgänger samt The Following gespielt hat weiß man, dass man davon mehr erwarten darf als nur ein paar kleine nachgereichte Inhaltshäppchen. 

Klettern und Klatschen

Was macht ein gutes Sequel aus? Richtig, die Stärken des Vorgängers einfangen, diese verbessern und im Idealfall noch neue Features einbauen, damit sich das Ganze auch frisch anfühlt. Gemessen am Gameplay von Dying Light 2 ist den Entwicklern überwiegend gut gelungen. Ja, man kann sich darüber beschweren, dass die Gefechte gegen die zumeist strunzdoof agierenden Gegner selten mehr bieten als stumpfes Draufholzen – das schließt übrigens auch Jene menschlicher Natur mit ein. Dafür bekommt man mit der gleichzeitig umfangreichen wie zugänglichen Craftingkomponente eine Menge kreativer Optionen an die Hand, um die Strohhirne wuchtig aus dem (Ab-)Leben zu befördern. Klassische Schusswaffen wie Schrotflinten und Co. gibt es in Villedor nicht an jeder Ecke. Lediglich eine Schrotflinte dürfen wir uns basteln, auf Distanz leistet uns ein Bogen zuverlässige Dienste, Geschosse dafür gibt es aber nicht wie Sand am Meer. Weil das Spiel aber überraschend viel verzeiht und erst auf dem höchsten der insgesamt drei Schwierigkeitsgrade richtig fordernd wird, muss man sich über sein Ableben höchstens im Gefecht mit den ab und an auftauchenden Bossen oder größeren Monstern machen. Wer es durchgehend knackig will, sollte lieber auf Elden Ring warten.

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Dann greifen wir lieber zu Metallrohren, Macheten und anderen Utensilien, die sich je nach Qualitätsstufe mit vielen verschiedenen Zusatzfeatures versehen lassen. Ein gelungenes Trefferfeedback und die gut funktionierende Physikengine sorgen dafür, dass man trotz monotoner Kämpfe auch nach Stunden noch Spaß dabei hat, Feinde über den Jordan zu prügeln. Bei Tag sind auf den Straßen und Dächern vor allem menschliche Gegner unterwegs. Zombies verabscheuen ultraviolette Strahlung und tummeln sich bis zum Einbruch der Nacht lieber in schattigen Gefilden. Während die Sonne scheint, halten die Beißer bevorzugt ein hübsches Nickerchen in ihren Schattennestern. Man tut gut daran, sie dabei nicht zu stören, außer wenn es unbedingt notwendig ist – schließlich lassen sich an diesen Orten nicht selten wertvolle Materialien finden. Dafür warten dort auch die extrem gefährlichen Schattenjäger auf uns. Bei Nacht tummeln sich die Zombies hordenweise auf den Straßen. Zwar kann man sich mit etwas Geschick an den meisten Gruppen vorbeischleichen, gerät man jedoch an einen aufmerksamen Screamer, setzt dessen Gebrüll sofort eine ganze Hordein Bewegung, die uns in überwältigender Masse sogar auf die Dächer folgt. Dagegen anzukommen ist praktisch unmöglich, weshalb nur noch die Flucht in eine sichere UV-Zone bleibt. 

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Dieses nun schon öfter angesprochene Element der ultravioletten Strahlung ist aber noch aus einem weiteren Grund sehr bedeutsam. Aufgrund einer besonderen Mutation kann unser freundlicher Zombieschlächter aus der Nachbarschaft nämlich seinerseits nicht ohne regelmäßiges Sonnenband überleben. Halten wir uns zu lange in der Finsternis auf, verlieren wir mit der Zeit konstant Lebenspunkte und fallen irgendwann tot um. Ich bin ABSOLUT kein Fan von Zeitdruck in Videospielen, weshalb ich nach den ersten hektischen Nachtausflügen zu Spielbeginn bereits fest dazu entschlossen war, deswegen abzuwerten. Aber mit zunehmender Ausdauer und Gesundheit steigt automatisch auch die Immunität von Aidan. Dafür braucht man zunächst Hemmstoffe als Ressource, an die man nicht ganz so leicht herangelangt wie an die restlichen Bauteile. Hat man die jedoch bei der Hand, können wir mit jeder Stufe länger und länger im Dunkeln überleben, was den Zeitdruck zum Ende hin immer mehr negiert. Selbst eine UV-Lampe steht uns dann zur Verfügung, mit der man sich die hungrige Meute im Notfall auch ohne nahe Station kurzzeitig vom Leib halten kann. Überdies schaltet man mit der Zeit immer neue Sicherheitszonen frei, die neben Schnellreisefunktion auch ein Bett zur Zeitüberbrückung und ein Lager für gerade nicht benötigte Ausrüstung bieten.

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Jetzt habe ich so viel über das Klatschen geschrieben, dass ich dabei das Klettern fast vergessen hätte. Das funktioniert mindestens so gut wie im Vorgänger und präsentiert sich als sehr dynamisch, sehr präzise und mechanisch sehr einfach zu erlernen. Ob wir über Dächer hüpfen, an Fassaden kraxeln oder an Stangen baumeln, die Übergänge zwischen den einzelnen Ankerpunkten gelingen von Anfang an problemlos, lassen sich mit einem Gamepad am PC aber doch ein gutes Stück präziser und inuitiver umsetzen als mit Maus und Tastatur. Besonders im Kampf ist der Einsatz besonderer Fähigkeiten wie dem Sprungtritt über konventionelle Peripherie ziemlich fummelig geraten. Bereits die Menüführung lässt wenig Zweifel daran, dass Dying Light 2 in erster Linie für den Gebrauch mit Controller konzipiert worden ist. Das bedeutet nicht, dass das Spiel mit Maus und Tastatur unspielbar ist, den maximalen Spaß hat man damit aber definitiv nicht. An dieser Stelle möchte ich nochmal wiederholen, dass die größte Spaßbremse im späten Freischalten der wichtigsten Talente liegt. Schmettersprünge, Luftangriffe und Co. hätte man früher in das Geschehen einbinden können. 

Hinter den Kulissen

Ganze vier Jahre befand sich Dying Light 2 in Entwicklung, welche nach gesicherten Quellen alles andere als unkompliziert ablief. Die guten Nachrichten zuerst: Weder haben wir es hier mit einem spielerischen Fiasko wie Battlefield 2042 zu tun, noch mit einem technischen Desaster wie Cyberpunk 2077 bei Release eines gewesen ist. Ja, die Welt von Villedor wird gegenwärtig noch von einigen Bugs geplagt. Krasse Gamebreaker oder Aussetzer haben wir in unserer abschließenden Betrachtung nicht mehr finden können. Das soll nicht heißen, dass diese nicht irgendwo existieren. Kampagne und alle von uns angegangenen Nebentätigkeiten ließen sich aber stets ordentlich zu einem Abschluss bringen. Konsolenspieler, die den Titel bereits ein paar Tage vor Release ergattern konnten, sollten aber laut Entwickler dringend den umfangreichen Day-One-Patch zum Launchday abwarten. 

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Was in erster Linie positiv auffällt, ist das Design der Spielwelt. Villedor ist ein visuell sehr abwechslungsreicher Ort. Es gibt wunderschöne Panoramen zu bestaunen, gleichzeitig aber auch verfallene Ruinen und düstere Untergrundareale. Die Straßen sind nicht selten von den Überresten der alten Zivilisation gepflastert, was das Entdeckertum umso mehr fördert. Sogar ein etwas verstecktes Unterwasserareal hat es ins Spiel geschafft. Die Liebe zum Detail wird besonders Draußen durchgehend offensichtlich, Innenräume präsentieren sich dagegen eher trist. Den gleichen Vorwurf muss man den Gesichtsanimationen sämtlicher Charaktere machen, die im Vergleich zur Szenerie nicht mehr ganz zeitgemäß wirken. Die mittelmäßigen deutschen Sprecher werten das Spiel atmosphärisch zusätzlich ab, deshalb unser dringender Rat, lieber auf Englisch zu spielen. Dann kommen die überwiegend toll in Echtzeit gerenderten Zwischensequenzen direkt ein gutes Stück besser rüber. 

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Die dichte Vegetation ist ein zusätzliches grafisches Highlight. Ich kann mich nicht erinnern, wann ich zuletzt so schön animierte Bäume und Sträucher in einem Videospiel bewundern durfte. Die Texturen können bis auf wenige matschige Ausnahmen mit vielen Details punkten, Beleuchtung und Partikeleffekte können sich absolut sehen lassen. Dying Light 2 setzt zwar insgesamt keine neuen Maßstäbe in Sachen Grafik, ist aber abseits der eben genannten Schwächen bei den Gesichtsanimationen dennoch extrem hübsch anzusehen. Wie hübsch, hängt natürlich von der Plattform ab, auf der ihr spielt. PlayStation 4 und XBOX One bieten zu meiner großen Überraschung nahezu durchgehend stabile 30 Frames pro Sekunde und verzichten dabei sogar auf dynamische Auflösungsskalierung, müssen aber in der Gesamtqualität dafür massiv Federn lassen. Nicht einmal 900p sind auf den jeweiligen Basismodellen möglich, was kombiniert mit der schwachen temporären Kantenglättung in einem ziemlich matschigen Bild resuliert, dass zusätzlich ordentliche Abstriche in Sachen Schatten, Texturqualität und Renderdistanz hinnehmen muss. Die erweiterten Modelle schaffen höhere Auflösungen, nutzen aber dieselben Assets und sehen dadurch trotz mehr Bildschärfe nur bedingt besser aus. 

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Die XBOX Series S behält die maximale Bildrate von 30 Frames pro Sekunde bei, muss komplett auf Raytracing verzichten und löst „nur“ bei 1080p auf, darf zu besserer Kantenglättung aber höherwertige Assets nutzen und sieht dadurch insgesamt runder aus als die Vorgängermodelle. Die Qual der Wahl hat man bei XBOX Series X und PlayStation 5 mit jeweils gleich drei verschiedenen Modi, allesamt mit eigenen Vor- und Nachteilen. Der Grafimodus nutzt dynamische Auflösungen bis maximal 4K, erreicht diese aber auch keine der beiden Konsolen. Die XBOX Series X rendert im Schnitt etwa fünfzehn Prozent mehr Pixel als die etwas schwächere PlayStation 5, abseits minimaler Schärfenunterschiede ist der Unterschied aber komplett zu vernachlässigen. Der Performancemodus drückt die Auflösung auf native 1080p, verdoppelt aber die Bildrate, während der Raytracing-Modus bei gleicher Auflösung ebenjene Features zuschaltet, dafür aber gleich auch wieder die Bildrate halbiert. Wie gesagt, jeder Modus hat eigene Vor- und Nachteile. Weil sich das Spiel aber am besten bei 60 Frames pro Sekunde genießen lässt und beide Konsolen diesen Wert abseits ein-zwei auffälliger Momente auch konstant halten, empfehlen wir Performance vor Qualität. Raytracing bietet einen zu geringen grafischen Mehrwert bei zu vielen Kompromissen, beim Grafikmodus stört die niedrige Bildrate. Das ist zumindest meine Meinung. 

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Auf dem PC muss man sich nicht zwischen Leistung oder Qualität entscheiden. Stattdessen kann man beides kriegen, benötigt dafür aber auch absolute Spitzenhardware. Die Osteuropäer sind bekannt dafür, grafische Messlatten so hoch anzulegen, dass man die volle Pracht eines Titels erst mit kommenden Generationen an Grafikkarten und Co. erleben kann. Metro: Exodus ist dafür ein gutes Beispiel. Dying Light 2 ist es auch. Auf unserem Testrechner mit RTX 3080TI waren in Kombination mit DLSS 2.0 im Qualitätsmodus zwar problemlos natives 4K bei maximalen Settings möglich, sobald man aber auch nur ansatzweise auf die Idee kommt, noch Raytracing zu aktivieren, bricht die Bildrate aber pro Funktion zuverlässig um gute zehn bis fünfzehn Frames ein. Wie gesagt, die Vorteile sind relativ marginal und fallen abseits der realistischeren Beleuchtung in Außenarealen kaum auf. Dafür lohnt es sich wirklich nicht, auf flüssige Bildraten ab 60 Frames aufwärts zu verzichten. Davon abgesehen ist die PC-Version eine saubere Sache: Zahlreiche Feineinstellungen machen das Spiel auch auf gehobener Mittelklasse lauffähig, Abstürze hatten wir selbst mit der frühen Reviewversion nicht. 60 Gigabyte Speicherplatz müsst ihr auf allen Systemen freiräumen, wir raten zur Minimierung von Ladezeiten dringend zum Einsatz einer SSD.

Was ist mit dem Ko-Op?

Dying Light 2 bietet einen Ko-Op-Modus, mit dem das Spiel zusammen mit maximal drei Mitspielern bewältigt werden kann. Da der offizielle Veröffentlichungstermin erst am 04. Februar ist, konnten wir den Modus zum Redaktionsschluss nicht mehr ausgiebig testen. Was wir aber wissen ist, dass die Mitspieler ähnlich wie in Far Cry zwar Materialien, Waffen und Erfahrungspunkte mit zurück in ihr eigenes Spiel nehmen dürfen, der Progress bei der Story aber ausschließlich dem Host vorbehalten bleibt. Wir werden den Modus über das Wochenende nochmal genau überprüfen und unsere Wertung falls nötig erneut anpassen. 

Fazit und Wertung

profilbildapril„Das perfekte Spiel ist Dying Light 2 nicht geworden. Dafür wiegen die Schwächen beim Storytelling und ein paar nicht ganz so glückliche Entscheidungen in Sachen Gameplaydesign einfach zu schwer. Und auf die versprochenen fünfhundert Stunden Content kommt man wahrscheinlich nur, wenn man in jedem Durchgang mit jeder Fraktion und jedem Ende keinen Stein umgedreht lässt – und das erscheint mir dann doch etwas utopisch. Trotz dieser Mankos ist Dying Light 2 ein gutes Sequel geworden. Die Kulisse kann überwiegend begeistern, die meisten Charaktere sind interessant geschrieben und in der ersten Hälfte macht die Story richtig viel Spaß. Kämpfe und Kletterpassagen langweilen trotz gewisser Monotonie auch nach Stunden nicht. Einige kleinere Bugs müssen die Entwickler noch beseitigen, aber schon jetzt ist das Spiel gemessen an seiner Größe in einem guten Zustand und sollte die Erwartungen der meisten Fans problemlos erfüllen.“ 

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PRO:

+ Atmosphärisch gelungen eingefangene Endzeitstimmung
+ Überwiegend detailverliebt designte offene Welt
+ Tolle Beleuchtung, auch ohne Raytracing
+ Dichte Vegetation
+ Wuchtige Fights treffen auf geschmeidigen Parcourslauf
+ Zugängliche Craftingkomponente
+ Kein Talent fühlt sich nutzlos an
+ Erkundung der Spielwelt wird fast immer belohnt
+ Erste Storyhälfte mit vielen interessanten Charakteren und Entwicklungen
+ Zahlreiche Nebenbeschäftigungen, manche davon mit guter Storybegleitung
+ Mindestens fünfundzwanzig Stunden Spielzeit
+ Hoher Wiederspielwert dank unterschiedlicher Fraktionsquests und Enden
+ Prolog als umfangreiches und gleichzeitig unaufdringliches Tutorials
+ Drei verschiedene Schwierigkeitsgrade
+ Optionale Ko-Op-Komponente
+ Faire Checkpoints
+ Stimmiger Soundtrack

CONTRA:

– Nicht mehr ganz zeitgemäße Gesichtsanimationen
– Viele Innenareale grafisch mau

– Story bricht ab der zweiten Hälfte qualitativ drastisch ein
– Aidan bleibt durchgehend blass
– Schwacher Hauptantagonist
– Ein Großteil der Nebentätigkeiten ist eher repetiv
– Plündern auf Dauer extrem eintönig
– Nicht jedes Ende überzeugt
– Fraktionsboni schwanken in ihrem Nutzen mitunter stark
– Viele wichtige Talente lassen sich erst viel zu spät freischalten
– Schwache Gegner-K.I. 
– Einige kleinere Bugs 
– Schwache deutsche Sprecher
– Deutsche Fassung ausschließlich digital und in zensierter Form erhältlich


                                              GESAMTWERTUNG:
     
7.9/10

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