Halo Infinite – „Ein fast unendlicher Spaß“

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                                                    Getestet und verfasst von General M 

81WTVn2gEGL. SL1500 Halo Infinite hat fürwahr eine bewegte Geschichte hinter sich: Nachdem das vor einem Jahr gezeigte Material bei Fans und Kritikern alles andere als gut ankam, verschob Entwickler 343 Industries den geplanten Release um ein ganzes Jahr und versprach vor allem grafisch drastische Verbesserungen. Pünktlich zum Weihnachtsgeschäft steht das neue Abenteuer des Master Chiefs nun endlich in den Läden. Kampagne und Mehrspielermodus sollen via Live Service über die kommenden Jahre stetig erweitert werden. Aber schon jetzt macht Halo Infinite eine gute Figur, wenn auch nicht in jedweder Hinsicht. Wir haben sämtliche Modi auf Herz und Nieren geprüft und klären im finalen Spieletest des Jahres, ob das alte Sprichwort „Das Beste kommt zum Schluss“ denn auch wirklich Bestand hat, oder eben nicht…

                   Hinweis: Sämtliches Bildmaterial wurde mit der PC-Version erstellt. 

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Bruchlandung auf Halo Zeta

Die Handlung von Halo Infinite setzt einige Zeit nach den Ereignissen von Guardians ein: Der wieder einmal im Kälteschlaf durch das Weltall trudelnde Master Chief wird vom eher nervenschwachen Piloten „Echo 216“ aufgegriffen und zurück ins Leben geholt. Viel Zeit, um die bisherigen Erlebnisse zu reflektieren bleibt allerdings nicht, denn auf dem nahegelegenen Ringplaneten Halo Zeta haben die Streitkräfte der Menschheit im Kampf gegen die Verbannten unter Führung des grausamen Kriegshäuptlings Escharum eine verheerende Niederlage erlitten. Was genau der Oberfiesling auf Zeta macht und welche Geheimnisse sich dort verbergen, offenbart das Spiel über den Verlauf der knapp zehn bis zwanzig Stunden langen Kampagne immer nur häppchenweise. Und dann ist da natürlich noch die Frage nach dem Verbleib der abtrünnigen Cortana sowie dem Zweck der neuen K.I. mit dem geheimnisvollen Namen „Die Waffe“, die sich uns zu Beginn der Reise anschließt…

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Ihr merkt, inhaltlich gibt es einiges zu verdauen. Das dürfte es gerade Neueinsteigern extrem erschweren, Zugang zur verschachtelten Story des Spiels zu erhalten – besonders, weil es keinerlei Zusammenfassungen gibt. Stattdessen wird man direkt und ohne einleitende Worte in die Handlung geschmissen. Kenner dürften mühelos Anschluss finden, während der Rest gut damit beraten ist, auf Youtube und Co. ein paar Nachhilfestunden über die bisherigen Ereignisse  zu nehmen. Hat man den nötigen Durchblick, wird man die Kampagne zweifellos als eine der besten im bisherigen Halo-Universum bewerten. Die enttäuschende Geschichte von Guardians ist da schnell vergessen. Die Entwickler haben sich die Kritik zu Herzen genommen und stellen Halo Infinite wieder ganz ins Zeichen des gewohnt wortkargen Master Chiefs, führen aber gleichzeitig auf Seiten beider Konfliktparteien auch sehr brauchbare Neuzugänge ins Franchise ein. So sind Escharum und seine Verdammten ernstzunehmende Feinde mit einer nachvollziehbaren Motivation und zeigen als solche durchgehend Präsenz, während die Wortgefechte mit der schlagfertigen neuen K.I. absolut Lust auf mehr machen. 

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Gleichzeitig wartet die Story mit einigen gelungenen Twists auf, liefert aber in vorausschauendem Blick auf weitere Fortsetzungen wie immer nicht auf alle offenen Fragen auch gleich die passenden Antworten. Weil Halo Infinite aber als Live Service Game konzipiert worden ist, will ich gar nicht ausschließen, dass diesbezüglich über die kommenden Jahre noch Inhalte nachgereicht werden. Darauf warten muss man jedoch nicht, denn schon jetzt bietet das Spiel eine klasse Kampagne, die es in ihren besten Momenten locker mit Halo 3 oder Reach aufnehmen kann – beide zählen bis heute für viele Fans zu den besten Ablegern innerhalb der gesamten Reihe. Dieses Level kann Infinite zwar nicht konsequent halten, wirklich gravierenden Schwächen im Storytelling begegnet man andererseits aber auch nie. Und Luft nach oben gibt es schließlich immer irgendwo. Wie sehr ihr die Story genießt, hängt aber wie erwähnt wirklich massiv davon ab, welches Vorwissen ihr mitbringt. 

Trügerische Freiheit

Halo war schon immer bekannt dafür, schlauchige Innenareale mit größeren Außenabschnitten zu kombinieren, blieb dabei aber immer instanziert. Auf letzteres verzichtet Infinite zugunsten eines frei zugänglichen Hub-Gebiets, dass uns nicht nur als Anlaufpunkt für die verschiedenen Hauptmissionen dient, sondern auch zahlreiche Nebenbeschäftigungen offeriert. Eine klassische Open-World-Formel in Halo, kann das funktionieren? Durchaus, denn auf Zeta warten unter anderem versprengte Marines auf Rettung, Propagandatürme auf ihren Abriss und besonders starke Gegner darauf, aus dem Leben gepustet zu werden. Sich all diesen optionalen Herausforderungen anzunehmen, hat Vorteile. So können wir befreite Basen als Schnellreisepunke ansteuern und Verstärkung in Form von Truppen, Waffen und Fahrzeugen für die nächste Schlacht anfordern. Dabei gilt: Je höher euer Freischaltungsrang ist, desto schlagkräftiger ist auch die Unterstützung. 

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Wer aber Scorpions und Co. gegen die Ausgestoßenen ins Feld schicken will, muss dafür erst einiges tun. Und genau das ist das Problem, denn was sich über die ersten Stunden durchaus motivierend anfühlt, resultiert spätestens danach in immer gleich ablaufenden Nebentätigkeiten. Ubisoft lässt grüßen. Klar, das alles ist optional. Wer mag, kann die Kampagne durchspielen, ohne auch nur eine dieser Aufgaben wirklich angehen zu müssen. Was ihr dazu benötigt, nämlich unter anderem den praktischen neuen Greifhaken, erhaltet ihr sowieso im regulären Spielverlauf. Weil man dadurch aber auch einen Großteil weitestgehend nützlicher Verbesserungen für den Master Chief verpasst, die sich mit den überall versteckten Spartan-Kernen weiter aufwerten lassen (hier haben sich die Macher sehr offensichtlich beim Aufrüstungssystem von DOOM bedient), kommt man besonders auf höheren Schwierigkeitsgraden kaum um einige Extratouren herum. Etwas mehr Vielfalt bei den Nebenmissionen wäre wünschenswert gewesen. So fühlt sich die ganze Mechanik dann doch ziemlich aufgesetzt und repetiv an.

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Auch die obligatorische Jagd nach Collectibles in Form von Audiologs und Artefakten ist nichts, was einen in irgendeiner Form groß motiviert, jeden Winkel von Halo Zeta auf den Kopf zu stellen. Visuell mangelt es ebenfalls an Abwechslung. Wo die Vorgänger auch mal verschneite Gebirgsketten etc. bieten konnten, bewegt man sich in Infinite abseits der Untergrundareale hauptsächlich durch generisch wirkende Waldgebiete. Und selbst die malerische Beleuchtung kann nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Welt von Infinite abseits gegnerischer Ballungsgebiete insgesamt überraschend leblos wirkt. Ghost of Tsushima, Horizon: Zero Dawn und Co. machen längst vor, dass es auch anders geht. Deren immersive Qualitäten erreicht Halo Infinite nie. Die spielerische Freiheit, die einem hier an die Hand gegeben wird, nützt wenig, wenn man nie wirklich Gründe dazu findet, diese auch ausnutzen zu wollen. 

Spaß mit Waffen

Sehr viel besser sieht´s bei einer DER zentralen Kernkomponenten der Reihe aus, nämlich dem Gunplay. Hier spielen die Macher ihr ganzes Können aus. Und das ist derart gut gelungen, dass sich selbst starke Konkurrenz wie Call of Duty oder Battlefield davor verneigen muss. Jedes Gefecht, selbst in kleinerem Maßstab, fühlt sich mächtig und bedeutsam an. Neben vielen alten Bekannten haben aber auch jede Menge neue Schießprügel ihren Weg in das Arsenal gefunden. So kämpfen die Ausgestoßenen zwar immer noch mit Klassikern wie Plasmapistolen, Nadelwerfern und Co. nutzen aber auch mit dem Disruptor und einer modifizierten Version der Mangler auch ganz neue Technologie. Auf Seiten der menschlichen Truppen darf man sich z.B. auf die VK47 Commando, einen Art Mischung aus Sturm- und Scharfschützengewehr freuen, während die MK50 Sidekick eine gute Alternative zur Magnum-Pistole darstellt. Auch auf schweres Geschütz muss man nicht verzichten. 

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Das alles aufzuzählen würde aber jeden vernünftigen Rahmen sprengen, deshalb nur so viel: Halo Infinite bietet das bisher größte und vielseitigste Waffenarsenal innerhalb der gesamten Reihe. Und jeder noch so kleine Teil darin fühlt sich anders in Handhabung und Effekt an. Das Balancing ist Güteklasse A. Selbst wenn man mit einer einfachen Pistole bewaffnet einen Tank zur Explosion bringt und die Gegner im Anschluss zusammen mit dem halben Umgebungsmobiliar durch die Luft fliegen, fühlt sich das extrem mächtig an. Dabei sollte erwähnt werden, dass man es in Halo Infinite einmal mehr nicht mit Kanonenfutter zu tun bekommt, sondern gegen durchaus intelligente Feinde antritt, die innerhalb einer eigenen Hierarchie agieren und gleichzeitig in der Lage sind, Schwachpunkte auszunutzen. Gehen dem Master Chief beispielsweise die Schilde aus, kommunizieren die Gegner das und gehen kurzzeitig in die Offensive über. Gelingt es uns dagegen, Kommandoeinheiten auszuschalten, starten die verbliebenen Truppen – besonders die im Rudel auftretenden Grunts – verzweifelte Kamikazeangriffe. Auch das trägt entscheidend dazu bei, dass sich jeder Kampf bedeutsam anfühlt. 

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Was Gegnervielfalt angeht, legt Halo Infinite dafür aber nur sehr zaghaft zu. Überwiegend bekomm man es nämlich auch dieses Mal mit Schakalen, Grunt, Brutes und Eliten zu tun. Natürlich sind auch die brandgefährlichen Hunter wieder mit von der Partie. Nur die fliegenden Skimmer unterstützen die Ausgestoßenen mit ihren Shock Rifles als Neuzugang. Dafür bekommt ihr es innerhalb der Hauptmissionen regelmäßig mit besonders starken Bossgegnern zu tun, welche taktisch allesamt völlig unterschiedlich agieren und besonders kluges Vorgehen erfordern. Wenn der Erfolg trotzdem ausbleiben sollte, versucht man es im Anschluss einfach nochmal. Checkpoints werden im Spiel nämlich sehr großzügig gesetzt, unterliegen dafür aber weiterhin einer gewissen Willkür und können einen auch gelegentlich mal einige Minuten zurückverfrachten, was besonders dann ärgerlich ist, wenn man schon mehr als die Hälfte einer Feindbasis mit Mühe und/oder Finesse zerlegt hat und dann in den letzten Zügen noch von einem anstürmenden Brute überrannt wird. 

Zwischen Licht und Schatten

Wie bereits im Eingang erwähnt, konnte die Präsentation des Spiels vor fast genau einem Jahr niemanden wirklich vom Hocker hauen. Mit dem sogenannten „Craig-Meme“ existiert darüber bis heute ein eher trauriges Zeugnis. Besonders kritisiert wurde die Tatsache, dass Halo Infinite angesichts der leistungsstarken neuen Konsolen einfach nicht zeitgemäß aussehen würde. Natürlich soll das Spiel auch auf den Last-Generation-Modellen noch laufen, aber selbst daran gemessen war man der Meinung, bereits sehr viel schönere Titel gesehen zu haben. Und auch ich war damals eher ernüchtert, dass von den im Vorfeld versprochenen Features am Ende kaum etwas zu sehen war. Das eine Jahr zusätzliche Entwicklungszeit hat dem Spiel definitiv gut getan, große Quantensprünge darf man allerdings nicht erwarten. Waffen- und Charaktermodelle sehen ein gutes Stück besser aus als noch bei der ersten Präsentation, auch die Beleuchtung wurde nochmal komplett überarbeitet und an viele Texturen wurde ebenfalls erneut Hand angelegt. Im Ergebnis präsentiert sich Halo Infinite nun als grafisch grundsolider Shooter, der aber immer noch – das muss man ehrlich feststellen – hinter den Möglichkeiten aktueller Technik zurückbleibt. 

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Sehr schick geraten sind beispielsweise Spiegelungen aller Art. Und das, obwohl Infinite komplett ohne Raytracing auskommt. Partikeleffekte wie Rauch und Feuer können sich ebenfalls sehen lassen und auch die die dynamischen Tag-/Nachtübergänge hinterlassen einen guten Eindruck. Nur wird man davon eben nicht permanent verwöhnt. Die meiste Zeit läuft man schließlich durch Waldlandschaften. Hinter dem nächsten Hügel auf eine gewaltige Festung der Ausgestoßenen zu blicken und dabei ein bisschen die opulente Weitsicht zu genießen ist auch nur bei den ersten paar Malen eindrucksvoll. Vieles von dem, was Halo Infinite grafisch zu bieten hat, gerät allzu schnell zur Gewohnheit. Die mangelnde Abwechslung, die man z.B. durch mehrere Biome hätte vermeiden können, ist allgegenwärtig und sorgt dafür, dass Augenöffner immer nur ein kurzes Gefühl von Befriedigung hinterlassen – und zwar über sämtliche Plattformen. Denn im direkten Vergleichen liegen XBOX One und XBOX Series X|S  gar nicht so weit auseinander, wie man es vielleicht annehmen mag. Unterschiede gibt es selbstverständlich, aber keiner davon ist so offensichtlich, dass es einem abseits der Auflösung ohne genaueres Hinsehen auffallen würde. 

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Das ist einerseits eine respektable Leistung in Hinsicht auf die veralteten Modelle der letzten Generation, andererseits aber genauso ein Armutszeugnis für die aktuelle. So kann man sich auf XBOX One zwar durchgehend sicher zu sein, hier einen Titel vor Augen zu haben, der die letzten Leistungsreserven aus den betagten Konsolen quetscht, fühlt sich als Besitzer einer XBOX Series X oder eines leistungsstarken PC´s aber nur sehr bedingt im Vorteil. Deren großes Plus liegt vor allem in der Darstellung weit entfernter Objekte. Auf XBOX One ist die Renderdistanz nämlich wesentlich knapper bemessen, entsprechend häufig hat man dort mit aufploppenden Objekten aller Art zu kämpfen. Probleme, die man mit besserer Hardware nicht mehr hat. Die XBOX One S peilt dynamische 1080p bei maximal 30 Frames pro Sekunde an und schafft es dabei im Schnitt, um die 970p zu erreichen. Das ist gar nicht so schlecht wenn man bedenkt, dass die angepeilte Bildrate besonders in den fordernden Außenarealen überwiegend stabil bleibt. Nur in besonders dichten Gefechten sind deutliche Einbrüche auszumachen. Ein Problem, dass auch die XBOX One X plagt, die im Qualitätsmodus immerhin bereits dynamisches 4K anpeilt. Der Performancemodus offeriert doppelte Bildraten bei ebenfalls dynamischem 1440p. Das sieht dann zwar in der Praxis nicht mehr ganz so knackig aus, weil der Grafikmodus aber extrem wankelmütige Bildraten liefert, sollte man hier trotzdem eindeutig von dessen Nutzung absehen. 

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Zwei solche Modi bietet das Spiel auch auf XBOX Series X|S, hier funktioniert das Ganze aber ein klitzekleines bisschen anders. Die Series S bietet im Qualitätsmodus natives 1080p bei ebenfalls nur 30 Frames pro Sekunde, Assets, Weitsicht und Co. liegen aber in sichtbar hochwertigeren Gefilden. Spielbar ist das allemal, weil Infinite aber komplett auf Bewegungsunschärfe (des einen Freud, des anderen Leid) verzichtet, fühlt sich das Spiel so grundsätzlich extrem träge an. Deshalb möchte ich sogar empfehlen, grundsätzlich auf jeden Modus zu verzichten, der nicht mindestens 60 Frames pro Sekunde anpeilt. Der Unterschied im Flow ist gewaltig. Das macht die XBOX One S dann auch wirklich nur für jene interessant, die wirklich keine andere Plattform zur Verfügung haben. Klingt bitter, aber glaubt mir: Spätestens, wenn ihr den Vergleich selbst erlebt, werdet ihr mir zustimmen. Mit dem Leistungsmodus auf XBOX Series S geht es auflösungstechnisch zwar wieder etwas in den Keller, alles in allem bietet die Konsole dort aber den besten Preis-/Leistungskompromiss. Auf XBOX Series X muss man sich um all das kaum Sorgen machen: Dynamisches 4K im Qualitätsmodus bei angepeilten und bis auf kleinere Einbrüche auch relativ stabilen 60 Frames pro Sekunde und der gleichzeitig bestmöglichen grafischen Qualität im gesamten Konsolenspektrum bieten alles, um auch anspruchsvolle Spielerherzen glücklich zu machen. 

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Im Leistungsmodus sind hier sogar bis zu 120 Frames pro Sekunde drin, besonders in Außenarealen aber kaum zu halten – außerdem geht das natürlich wieder auf Kosten der allgemeinen Bild- und Darstellungsqualität. Ihr merkt, auch diese Konsolengeneration ist und bleibt anders als seinerzeit versprochen eine Generation der Kompromisse. Wer auf die komplett verzichten will, muss auf den PC ausweichen. Die Portierung ist extrem gut gelungen, fordert aber für maximale Settings bei mindestens nativem 4K und flüssigen 60 Frames auch entsprechend potente Hardware. Im direkten Vergleich ist es also durchaus respektabel, was die Konsolen leisten. Allerdings kränkeln momentan sämtliche Fassungen an ruckeligen Zwischensequenzen. Die Entwickler haben aber versprochen, das Problem in einem kommenden Patch zu beseitigen. So muss es sein, gegenwärtig müssen wir das aber natürlich trotzdem in unserer Wertung berücksichtigen. Abschließend bleibt noch zu erwähnen, dass das Spiel auf XBOX Series X|S und PC´s mit guter SSD im Schnitt fünfmal schneller lädt als auf XBOX One, wobei man aber auch dort keine Ewigkeit zubringen muss, bis man sich in die Action stürzen kann. 

Ein Multiplayermodus wie ein guter Wein

Praktischerweise muss man nicht über die Vollversion von Halo Infinite verfügen, um sich in dessen Mehrspielerkomponente amüsieren zu dürfen. Die Macher haben den kompletten Modus als Free-2-Play-Modell bereits ein paar Wochen vor Release der Kampagne an den Start gebracht. Das hat aber auch einige Nachteile, denn durch dieses Modell sind Echtgeldinhalte quasi allgegenwärtig, wenn auch nur in rein kosmetischer Form. Wer allerdings kein zusätzliches Geld in den Battlepass investiert, muss sich bei der visuellen Anpassung seines Charakters auf ziemlich dicke Einschränkungen gefasst machen. Wen das aber nicht stört, kann guten Gewissens loslegen, denn in Sachen Karten und Ausrüstung sind euch grundsätzlich keine Grenzen gesetzt. Nach einigen Startschwierigkeiten mit dem zähen Progress innerhalb des Battlepasses läuft der Modus mittlerweile angenehm rund, gemessen an den dort gebotenen Inhalten muss der Entwickler in meinen Augen aber noch mehr Anreize schaffen – die gegenwärtig verfügbaren Belohnungen schwanken nämlich über weite Teile zwischen belanglos und eher uninteressant.

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Was dann bleibt, ist aber immer noch eine verdammt gelungene Komponente, die alte und neue Elemente gekonnt miteinander kombiniert. Genau wie früher muss man sich Zeit nehmen, die Karten mitsamt ihrer Spawnpoints kennenzulernen, denn im Vorfeld konfigurierbare Klassen gibt es hier nicht. Stattdessen startet jeder Spieler immer mit derselben Standardausrüstung und muss sich nach dem Start möglichst schnell dorthin orientieren, wo die besseren Schießprügel versteckt sind. Alleine der Kampf um so eine Waffe resultiert nicht selten in packenden Auseinandersetzungen. Dazu sei gesagt, dass der komplette Modus besonders Einsteiger zu Beginn überfordern und frustrieren wird. Denn weder wird hier die arcadige Geschwindigkeit eines Call of Duty geboten, noch lassen sich Gefechte in der schieren Masse eines Battlefield gewinnen. Taktik, Geduld und das immer wieder neue Versuchen sind es, die letztendlich zum Sieg führen. Und dann stellt sich auch ein Erfolgsgefühl ein, wie man es bei der Konkurrenz für gewöhnlich nur sehr selten findet. Dranbleiben lohnt sich also! Wer üben mag, kann das übrigens problemlos mit Bots tun.  

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Zehn Karten sind momentan verfügbar, weitere sollen innerhalb der kommenden Monate und dem Start neuer Seasons regelmäßig nachgereicht werden. Gegenwärtig könnt ihr euch in der Arena im 4 gegen 4 messen, oder alternativ etwas epischere Schlachten im 12 gegen 12 austragen, wo dann auch Fahrzeuge zum Einsatz kommen. Eigene Spiele lassen sich ebenfalls bequem erstellen, auf die Forge sowie einen allgemeinen kooperativen Modus muss man noch eine Weile warten. In Sachen Balancing und Design gibt es abseits davon auch hier nichts zu meckern, der Mehrspielermodus ist eine absolut runde Sache mit einer guten Lernkurve und hoher Langzeitmotivation.

Sound und Bedienung

Gerade noch auf den allerletzten Drücker ist Halo Infinite in die Nominierungen für unsere M-Reviews Year End Awards reingerutscht, unter anderem (das darf man ja ruhig verraten) in die Kategorie für den Besten Soundtrack. Für die Reihe quasi ein Heimspiel, denn alleine die seit dem Erstling stets prominent eingesetzte Titelmusik mit ihren düster-choralen Elementen hat sich fest in viele Köpfe eingebrannt – selbst dann, wenn man die Spiele selbst möglicherweise nie gespielt hat. Die Musik von Infinite ist da keine Ausnahme. Viele bekannte Motive tauchen hier in neu arrangierter Form auf, dazu gesellen sich zahlreiche komplett neue Kompositionen, welche den Kampf um Halo Zeta zu jedem Zeitpunkt perfekt untermalen. Die deutschen Sprecher sind gut gewählt, langjährige Fans freuen sich auf ein Wiederhören mit Tobias Kluckert, der dem Master Chief nun schon seit Halo 4 seine markante Stimme leiht und dies auch gerne noch ein paar Jährchen mehr tun darf. 

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Aber auch der restliche Cast besteht aus professionellen Sprechern, die allesamt einen tollen Job abliefern. Besitzer eines guten Headsets oder Heimkinosystems kommen zusätzlich in den Genuss einer herrlich krachenden Kulisse. Hier gibt es wirklich gar nichts zu bemängeln. Damit sind wir quasi am Ende unserer (zugegeben nicht gerade kurzen Rezension) angelangt. Wäre da nicht noch die Steuerung, die wir hier nicht einfach übergehen wollen. Das können wir aber zum Glück schnell abfrühstücken, denn Infinite bedient sich genau so, wie man es von einem guten Shooter erwarten darf. Egal ob via Maus und Tastatur oder dem Gamepad in der Hand, der Master Chief lässt sich zu Fuß und in sämtlichen Vehikeln perfekt steuern. Das Layout ist zugänglich und angenehm intuitiv. Veteranen werden sich gleich heimisch fühlen, alle anderen lernen die Bedienung spätestens innerhalb der ersten zehn-fünfzehn Minuten. So und nicht anders muss es sein. 

Fazit und Wertung

profilbildapril„Dieses Jahr war so voller spielerischer Enttäuschung wie sonst kaum eines zuvor. So vieles wurde uns versprochen, so wenig letztendlich eingehalten. Und lange sah es so aus, als würde Halo Infinite dasselbe Schicksal bevorstehen. Der Mut, nochmal ein Jahr Entwicklungszeit obendrauf zu packen, hat sich definitiv gelohnt, denn obwohl das neue Abenteuer des Master Chiefs ganz sicher keine Offenbarung ist, ist daraus am Ende doch ein sehr guter Shooter geworden – und zwar vom ersten Releasetag an. Schlimm, dass sowas alleine mittlerweile schon ein Achievement ist, oder? Einzel- und Mehrspielermodus sind überwiegend hervorragend, die Gefechte gewohnt klasse und das Gunplay nahe der Perfektion. Visuell wäre noch mehr möglich gewesen, auch werden Einsteiger nicht optimal abgeholt, wer die kommenden Feiertage aber mit einem guten Spiel verbringen will, dem sei Halo Infinite wärmstens empfohlen. Jetzt müssen die Entwickler nur für konstanten Nachschub an der Live-Service-Front sorgen und versprochene Features zeitig nachreichen, dann sieht´s für die Reihe nach dem schwachen Guardians wieder richtig gut aus!“ 

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PRO:

+ Hübsche Beleuchtungs- und Partikeleffekte
+ Tolle Reflektionsqualität, auch ohne Raytracing
+ Überwiegend knackscharfe Texturen (XBOX Series X, PC)
+ Gewohnt lässig auftretender Master Chief
+ Die Waffe als würdevolle Nachfolgerin von Cortana
+ Stetig wahrnehmbarer, glaubwürdiger Bösewicht
+ Zehn bis zwanzig Stunden lange Kampagne…
+ …mit viel spielerischer Freiheit
+ Innerhalb der Hauptgeschichte erzählerisch kaum Leerlauf
+ Viele optionale Nebenmissionen
+ Hübsche Übergänge zwischen Tag- und Nachtzyklen
+ Fantastisches Gunplay
+ Sinnvoll erweitertes Waffenarsenal 
+ Schlau agierende Gegner
+ Fordernde Bosskämpfe
+ Vier gut ausbalancierte Schwierigkeitsgrade
+ Überwiegend faires Checkpointsystem
+ Mechanisch sinnvoll ins Gameplay integrierte Gadgets
+ Bereits zum Start angenehm umfangreiche Mehrspielerkomponente…
+ …die ohne nennenswerte Abstriche komplett kostenlos gespielt werden kann
+ Wuchtige Geräuschkulisse
+ Filmreifer Soundtrack
+ Exzellente deutsche Sprecher
+ Zugängliche Bedienung

CONTRA:

– Grafisch wäre vor allem auf PC und XBOX Series X|S noch mehr machbar gewesen
– Visuell abwechslungsarme Hub-Welt
– Keine Recaps für Einsteiger
– Repetive Nebenmissionen
– Nur ein Neuzugang bei den regulären Gegnertruppen
– Abseits der Schädel-Mutatoren nur sehr geringer Wiederspielwert
– Aktuelle Battlepass-Inhalte motivieren eher wenig…
– …und erfordern bisweilen sehr viel Grind
– KoOp und Forge werden erst später nachgereicht
– Im Grafikmodus auf XBOX One sehr wankelmütige Bildraten
– Schwankende Bildraten während sämtlicher Zwischensequenzen

 
                                              GESAMTWERTUNG:     8.4/10

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